Referat, comentariu, eseu, proiect, lucrare bacalaureat, liceu si facultate
Top referateAdmitereTesteUtileContact
      
    
 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate




Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 

Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
Negocierea prin jocuri
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 

A -; Z y8v20vz

Biscuitii
Cuvintele
Distanta
Excluderea sociala
Ferestrele
Grevistii si politistii
Hazardul
Informatizarea
Inlocuirea
Jocul de roluri
Lichidarea
Martienii si pamantenii
Necastigatorul
Ofertele
Placinta
Raspunsul
Simularea
Scoala
Triada
Tarmul
Uniunea
Victoria

Avocatul diavolului

Simularea este o improvizatie a “liniei de total” pana la care se ajunge prin negociere. Teoria argumenteaza ca nevoia partilor este de a-si identifica nivelele de asezare reciproca in pozitii mai degraba decat adoptarea unor concesii fata de linia totalului negocierii. Exista 3 categorii de pozitionari -; ca si cea: prin care partea vrea sa-si atinga circumstantele ideale de a intentiona un castig -; chiar daca idealul este de neatins prin care partea trebuie sa obtina barem un minim (absolut)
Costurile depasesc beneficiile atunci cand se adopta o linie de total; de aceea, partile in proces trebuie sa-si dezvolte cea mai buna alternativa la intelegerea negociata -; totdeauna! Obiective:
“deschide” urechile participantilor la argumentele diferite de ale lor proprii -; pe o chestiune specifica stimuleaza imaginatia -; prin perceperea altor puncte de vedere
incurajeaza partile sa fie gata sa-si schimbe hotararile daca evidenta / realitatea pare ca justifica aceasta creste flexibilitatea gandirii participantilor -; prin sporirea abilitatii lor de a se muta la alte argumente, daca situatia o cere

Timp cerut: cam o ora. Numarul de participanti: de la 5 in sus. Materiale: ar fi unele pregatiri de facut; daca facilitatorul are la indemana un copiator, el poate multiplica unele materiale (ori articole de presa) relevante temei / cazurilor pe care participantii le vor trata. Roluri si reguli: in grupe de 5 -; 7 membri, participantii isi vor identifica pentru fiecare grupa cate un “purtator de cuvant”; acesta nu va primi -; dar restul da -; cate o copie de la facilitator asupra subiectului abordat. In cazul neutilizarii hartiilor, acesta poate fi spus de catre facilitator (fiecare grupa avand insa de facut o tema diferita), care poate fi: o problema administrativa intr-o organizatie interzicerea fumatului in anumite locuri aspecte ale unei actiuni descentralizate dreptul la intimitate puterea informatiei etc.
Facilitatorul se va ingriji ca membrii unui grup sa aiba acelasi set de dezbatut. “Purtatorii de cuvant” ai grupelor vor actiona ca lideri intre membrii proprii, cerand fiecaruia ca sa-si exprime opinia personala despre tema alocata si sentimentele ce le au privind-o; cand toti au facut-o in grupele lor, se incearca un rezumat -; pentru a ajunge la un fel de pozitie comuna asupra subiectului. Apoi aceiasi membri ai grupei, in legatura cu acelasi subiect, intr-un timp egal ca durata cu cel anterior, vor argumenta cat mai convingator posibil despre viziunea complet opusa pozitiei lor initiale; liderul fiecarei grupe va initia ulterior o scurta discutie si va lua notite despre cum si-au perceput participantii rolurile lor duale. Dezbatere: facilitatorul va monitoriza o grupa -; pentru a putea pastra acelasi calendar de timp in restul grupelor (astfel incat limitele de timp sa fie coordonate peste tot); in plen -; impreuna -; intai liderii, ca “purtatori de cuvant”, vor prezenta, compara si comenta cele aparute in grupele unde au fost, astfel ca toti participantii sa afle / stie cum s-au petrecut lucrurile. Fiecare participant -; intr-un tur de opinie -; va fi invitat sa opineze asupra costurilor adoptarii unei stachete prea evidente ca limita asupra oricarui subiect, inclusiv pericolul confruntarii argumentelor cuiva cu alta evidenta. Pornind de la exemplele abordate, ideea se leaga de dezavantajele adoptarii unei “linii de total” prea rigide intr-o negociere! Simularea furnizeaza participantilor o practica a argumentelor obiective si demonstreaza avantajele capacitatii de a percepe mai mult decat un punct de vedere (in loc de a fixa negocierii / procesului o “linie de total”).



Biscuitii

Este un joc despre prospectarea pietii cu un produs in conditii dificile de vanzare. Participantii vor avea de negociat scopuri opuse intr-o situatie in care beneficiul mutual reciproc este aproape imposibil. Informatiile trebuie gospodarite astfel incat partile sa fie capabile sa le faca fata in loc sa le discrediteze. Timp: mai multe ore. Numarul participantilor: cel putin 15. Materiale: descrierea scenariului si etichete pentru fiecare jucator, plus o mare cantitate de biscuiti (ori grisine, etc.). Scenariu: un puternic trust multinational a fost criticat adeseori datorita politicii sale discriminatorii de cadre -; in ceea ce privesc minoritatile si femeile; printre produsele sale cele mai populare sunt si faimosii biscuiti - care recent prin presa au fost acuzati ca ar contine ingrediente cancerigene. Cu alte cuvinte, unii oameni cred ca acei biscuiti pot cauza cancer -; desi nu exista nici o dovada pentru aceasta. Pentru a contracara aceasta publicitate adversa, trustul a decis sa declanseze o campanie de relatii publice si sa distribuie biscuiti gratuit pe durata jocului -; care reprezinta orice perioada de timp (ca o saptamana, luna, etc.); fiecare reprezentant regional va distribui biscuiti -; vizitand consumatorii, oferindu-le gratuit mostre si colectand comenzi (sub forma scrisa / ca si “cec” bancar) pentru mai multi biscuiti, la pretul promotional prezentat. Jumatate din acesti bani vor fi comisioanele lor, platite de catre sefi atunci cand le prezinta “cecurile” completate (de clienti). De asemenea, trustul desfasoara publicitate printr-o agentie specializata, deoarece grupul advers conduce un lobby activ directionat contra sa - bazat pe motive de sanatate publica. Lobbistii vizeaza consumatorii / clientii, cerandu-le sa refuze mostrele gratuite, sa semneze o petitie care cere boicotarea biscuitilor si sa faca o donatie pentru campania contra. (In schimbul darurilor trustului, lobbistii ofera oamenilor sfaturi gratuite de nutritie). Munca sefilor trustului este de a atrage noi consumatori de biscuiti si tin evidenta lucrului agentilor pe teren, calculand care e comisionul lor si cati biscuiti isi pot permite sa ofere gratuit publicului -; prin oamenii lor; pentru aceasta, ei stau la o masa, intr-unul din colturile spatiului de desfasurare a simularii, furnizeaza biscuiti agentilor si socotesc “cecurile” primite. Obiectivul jocului nu este de a castiga cat mai multi bani (mituind clientii cu biscuiti gratuiti si colectand
“cecuri”), ci de a promova biscuitii -; pe cand lobbistii anti-biscuiti sunt pasional opusi oricarui produs al trustului; lobbistii sunt determinati sa submineze / saboteze vanzarile trustului si sa faca oamenii sa abandoneze biscuitii. Ei incearca si chiar ca agentii sa li se alature (pe langa a-i face pe consumatori sa le refuze produsele), invitandu-i pe toti la masa lor -; situata in alt colt al spatiului simularii -; ca sa primeasca sfaturi gratuite de alimentatie sanatoasa si sa semneze petitia; desigur ca orice donatie atunci este binevenita. Parlamentarii
(autoritatile) sunt atenti la implicatiile politice ale campaniei, asigurand lobbistii ca daca este suficient protest public ii vor sprijini -; dar (pana atunci) ei sunt in termeni buni cu sefii trustului. Clientii sunt reprezentati de o larga varietate de oameni -; care isi cheltuie banii in avantajul lor propriu si in cel mai bun mod (“cecurile” de completat sunt simple biletele de hartie avand suma si semnatura lor). Roluri si reguli: jocul are nevoie de un spatiu larg, pentru ca este flexibil. Facilitatorul da participantilor cate o copie a descrierii scenariului si fiecare isi lipeste o eticheta pe el (la loc vizibil) -; pentru a-i fi identificat rolul de catre ceilalti: fiecare trebuie sa stie cine-i celalalt. Mijlocul spatiului este rezervat clientilor / publicului. Dupa ce participantii si-au insusit instructiunile si facilitatorul a raspuns intrebarilor lor, felul actiunii in simulare depinde de ei; facilitatorul nu intervine, ci observa jocul si ia notite. Este important ca sa fie alocat suficient timp activitatilor -; pentru ca jocul sa se dezvolte: se vor forma coalitii, rupe si reforma (daca participantii au destul timp pentru asta), rezultatele reprezentand un fascinant microcosmos al societatii initiativei libere. Sugestii pentru discutii: simularea este in multe feluri asemanatoare disputelor din viata reala, pentru controlul pietii si oamenilor. (Ca alternativa, facilitatorul poate propune dezbaterea responsabilitatii sociale detinuta de comercianti in societate). In interiorul jocului este construita o confruntare; aceasta atmosfera (a castigatorilor si pierzatorilor) si presiunea comertului -; adaugate sovairii schimbarii pozitiilor -; serveste intaririi elementelor confruntarii. Probabil jucatorii vor ezita sa-si modifice pozitiile, din teama de a nu fi considerati “tradatori” ai cauzei; mai mult, echipele vor tinde sa-si intareasca optimismul lor intern despre “castigare” si poate fi foarte deceptionanta examinarea slabiciunii acestor pozitii. De exemplu, daca un jucator-agent spune ca n-ar mai trebui vandut acest produs si ca ar fi de facut ceva pentru asta, atunci el va fi subiectul “atacului” restului echipei sale datorita abandonului. Alta caracteristica umana este legata de schimbarea opiniei, prin tendinta supralicitarii oricarei retrageri a oponentului. Deoarece simularea accentueaza elementele competitive din negociere, jocul este intotdeauna jucat competitiv. In special lobbistii proclama “victorie” in mod (poate) ofensator dar aceasta deoarece pentru ei este important ca activitatile pe care le au sa fie foarte vizibile si deci vazute ca de succes. Se poate intampla ca intre lobbisti si agenti sa se dezvolte o ostilitate mutuala dar partile trebuie sa suplineasca acest comportament printr-un stil conciliant (de exemplu, o lobbista in scopul atragerii agentilor de partea ei, li se poate confesa ca tatal ei, care era un mare consumator de biscuiti ai trustului, a ajuns sa moara de cancer). Etc. Acest joc simulativ doreste sa identifice caile de depasire a rezistentei organizate, discutand etica si responsabilitatea sociala, practicand in paralel persuasiunea.

Cuvintele

Acest joc demonstreaza ca negocierea cere intense interactiuni verbale, personale si sociale, la nivel individual si de grup: individual in sensul tranzactiilor interpersonale intr-o varietate de roluri; in grup deoarece fiecare are un stil colectiv propriu ca set de atitudini. (Un negociator bun are o abilitate intuitiva in sensul gasirii cailor si preocuparilor indivizilor -; si de a-si adapta in mod potrivit comportamentul pentru a provoca influenta). Marimea gandului nu este proportionala cu multimea cuvintelor ce-l exprima! Obiective: demonstreaza cum atitudinile indivizilor pot afecta rezultatele negocierii ilustreaza ca perceptiile indivizilor despre ceea ce este o negociere variaza mult de la o persoana la alta sugereaza ca rezultatul negocierii depinde de gradul extinderii pana la care cineva poate afecta perceptiile si atitudinile celorlalti fata de proces
Timp: cam o ora. Numarul participantilor: oricare, in grupe de 5 -; 7. Materiale: facilitatorul pregateste cate doua plicuri pentru fiecare grupa, care contin cate 10 litere ale alfabetului; el spune participantilor ca un plic contine litere din prima jumatate a alfabetului si mai ales vocale iar celalalt plic contine litere din a doua jumatate a alfabetului si mai ales consoane. Scenariu, roluri si reguli: facilitatorul da fiecarei grupe perechea de plicuri si cere ca dupa un timp (nelimitat) de discutie intre ei sa decida care plic il vor deschide si apoi sa formeze cat mai multe cuvinte este posibil -; cu acele litere -; in doua minute. Dezbatere: celor 4 aspecte majore ale negocierii (scopul sau, procesul sau, ideile generate in timpul ei si relatiile dezvoltate intre parti) le corespund 4 feluri de orientari -; spre: sarcina proces idei oameni
Prin temperament, mostenire genetica, pregatire si instruire -; si fara nici o indoiala din multe alte motive
-; cei mai multi oameni tind sa-si orienteze comportamentul spre o directie mai puternic decat o fac altii, desi oricine e capabil de toate 4. Simularea evoca aceste 4 cai ale participantilor astfel: unii vor fi mai interesati in aspectele de afiliere (la distractia jocului, ca fiind parte a unei activitati de grup, etc.), relaxand discutia, fara constrangeri, stimuland intelectual si ascultand punctele de vedere ale celorlalti -; mai degraba decat sa si-l impuna pe al lor, s.a.; asemenea participanti nu sunt interesati in mod special de alegerea unui plic, ci pot opina direct ca nu alcatuirea cuvintelor din litere este ceea ce vad ei in activitate ca fiind cel mai important altii vad jocul diferit, presand restul sa-i indeplineasca scopul si accentuind ca grupul trebuie sa aleaga un plic cat mai curand (fara a face multe incercari de cuvinte inainte -; deoarece nu se stie
“cantitatea” de litere din interior) altii gasesc esential sa-si planuiasca dinainte ce plic sa deschida, care litere ar fi cele mai folositoare, ce cuvinte s-ar putea forma, etc.
intre timp, totdeauna va fi o minoritate de jucatori mai interesata in idei decat de interactiune sau proces; ideile oamenilor trateaza concepte (de exemplu: in formarea cuvintelor -; sunt vocalele intr- adevar mai folositoare decat consoanele)
In dezbaterile ulterioare jocului, facilitatorul poate include observatii asupra felurilor de comportament contraproductiv in negociere (care chiar poate tinde sa alieneze partenerii), ca: folosirea excesiva a persoanei intai singular (o reactie comuna la continua expresie a “cred ca ar trebui…” sau “nu vreau sa…” -; spusa ori nespusa -; este: “cine se crede nu e seful aici!”) criticarea altora - ca: “de ce pierzi atata timp” (abordari mult mai constructive sunt de a asculta si sintetiza)

punctarea -; ca: “daca am fi facut cum am sugerat…”, etc. (o mai nuantata exprimare ar fi “dar inca putem face asa si asa…”) blamarea -; ca: “tu te-ai grabit…” (in loc de a ramane obiectiv si impersonal) frecventa intrerupere a altora -; vorbind prea tare, etc. (decat terorizarea, o comportare mai pozitiva si efectiva in negociere este de persuasiune)
Simularea trateaza atitudinile fata de negociere: participantii trebuie sa convina asupra scopului ei inainte de a o face, ilustrand astfel cum perceptia, emotiile, atitudinile si credintele vor afecta fundamental natura solutiilor problemei.

Distanta

Distanta este o marime ce e nu numai fizica / metrica, ci depinde si de perceptie. Este intr-un fel relativa ca si masura timpului…De exemplu, acelasi an (1999 -; crestin) are valori diferite, in functie de calendar:
5759 -; evreiesc
4698 -; chinezesc
1922 -; indu
1419 -; mahomedan etc.
Reprezentarea intr-un fel este similara: scrierii arabe a numerelor - utilizand 10 cifre (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) -; spre deosebire de utilizarea romana a doar 7 cifre (I=1, V=5, X=10, L=50, C=100, D=500, M=1000) ori binara
(cu doar 2 cifre -; 0 si 1) scrierii alfabetelor (cel latin incepand cu A si terminand cu Z, spre deosebire de cel chirilic - incepand cu A si terminand cu F -; ori scrierea pictografica, s.a.) timpului -; organismul uman “acordandu-se” cu toate cele 3 bioritmuri: (fizic, emotional, intelectual) o data la circa 248 zile, interval care a fost numit an “biologic” - deci deosebit de anul
“calendaristic” al celor 365 zile etc.
Forma influenteaza totul mai mult decat se banuieste. (Forma este conturul ce in general reprezinta aspectul exterior). Fizic este plana (ca imaginea continuta intr-o suprafata plana si are doua dimensiuni - lungime si latime) ori spatiala (pentru ca poseda volum si are 3 dimensiuni). Formele materiale au o structura interna care influenteaza forma exterioara; deci nu-i suficienta niciodata observarea aspectului exterior, ci trebuie apreciata si structura interna. Semnificatia functionala a diferentelor de potential intre diferite regiuni
(exterioare) ale corpului omenesc si structurile aflate la profunzimi diferite, este inca discutabila. Dar de exemplu, energia in celebrul efect de piramida (la distanta de o treime fata de baza ei) ilustreaza felul prin care forma influenteaza. Structura geometrica a unui spatiu poate fi dedusa usor prin schematizarea elementelor principale (ea nu se suprapune intotdeauna peste structura de rezistenta -; de exemplu daca este o cladire); traseele geometrice determina manifestari energetice complexe datorita emisiilor energetice ale elementelor structurale si mai ales datorita relatiilor existente intre ele si ansamblu. (Trebuie mentionat ca orice element -; chiar de constructie, fie ca are rol portant, fie ca este doar ornamental -; se constituie ca sursa de semnal). Manifestarea maxima a efectelor se poate regasi in puncte numite centri informationali. Judecand natura acestor energii si informatii in functie de efectele pe care acestea le au asupra omului, ele pot fi catalogate drept
“benefice” sau “malefice”. S-a constatat ca aceste energii si informatii afecteaza sistemele vii care intra in raza lor de actiune, putand determina stari patogene sau din contra, pot stimula starea de sanatate. Este posibila cuantificarea acestor efecte si totdeauna este bine de stiut ca acestea pot fi stimulate, corectate sau inhibate. Structurile informa tionale si energetice nu sunt structurate pe suport fizic; ele sunt: create prin diverse tehnici antitetice rezultate din memoria ancestrala impregnata in situatia respectiva determinate de activitatile curente in preajma acelui spatiu si de caracteristicile mediului
Sunt cazuri cand omul a sesizat ca desi exista confort ambiental (chiar in conditiile unei amenajari deosebite), exista uneori ceva care ii creeaza un disconfort -; pana la nivelul de a-l determina sa paraseasca acel “spatiu” -; iar in alte cazuri, desi nu exista facilitati, apare o deosebita placere datorita unui sentiment al binelui, sigurantei si chiar al bucuriei. In aceste conditii, se poate presupune ca informatiile si energiile dintr-un spatiu determina accesul la noi surse de semnal. (Activitatea este supusa majoritar determinismului, mai ales atunci cand ea este un rezultat al eforturilor anterioare, cu efecte in viitor; in general, nedeterminismul influenteaza confortul unui “spatiu” prin ceea ce este stiut ca “agresiune” - factorii agresori / perturbatori fiind cei permanenti, directi, de intensitate stresanta, cu efecte in cascada, extensibili in timp si spatiu). Privind oamenii: caracterul si inclinatiile unora spre anumite domenii poate fi dedus (de exemplu) prin reperele folosite de acestia in descrierea vreunei directii; intrebati intr-o localitate cum se ajunge -; sa zicem -; la primarie, raspunsurile trecatorilor vin in functie de ceea ce se rasfrange pentru ei ca important: un credincios indica drumul pe langa biserica o gospodina poate mentiona magazinul ori piata din vecinatate un grup de tineri poate spune ca este langa discoteca / scoala nu neaparat un “betiv” poate zice ca este aproape de restaurantul cutare etc.


In termenii “distantei”, elementele folosite de oameni in orientare reflecta indirect si ceva despre ei, chiar daca nu ei sunt subiectul abordarii! In materie de perceptie, ceea ce unora li se poate parea “mult”, altora li se poate parea “putin” (de parcurs). Pe de alta parte, sunt oameni care cuantifica distantele in timp ca masura
- folosind minute sau ore pentru a aprecia o distanta - in loc de a folosi unitatile de lungime “consacrate”: astfel, intr-o zona, atat vizitatorii / turistii, cat si indigenii / localnicii, au diverse perceptii ale acelorasi distante. In functie de mediul inconjurator si de mijloacele de locomotie avute la indemana (mai ales), pentru oamenii aflati intr-o zona aceleasi distante pot fi foarte diferite. Fata de domiciliul sau, un pieton de-a lungul timpului si-a definit -; corespunzator starii sale de sanatate si puterii de mers -; o lista a destinatiilor pe care zilnic sau periodic le parcurge si care intra in orizontul sau independent. Folosind mijloace de transport publice,
“geografia” ariei sale depinde mult de traseele acestora -; in general neindepartandu-se mult de statiile autobuzului, tramvaiului, trenului, s.a. Cu bicicleta, geografia zonei atinsa de individ ia alta forma decat cea corespunzatoare situatiei cand este pe “jos” dar e si altfel decat aceea definita de utilizarea automobilului / motocicletei. Cu elicopterul, avionul sau pe apa, zonele (care terestru datorita reliefului accidentat ori altor conditii ar fi fost strabatute diferit) iau aspecte complet neasemanatoare pentru atingerea acelorasi destinatii. Pentru o regiune, aceiasi 100 -; 200 km (care facuti pe o autostrada inseamna una -; doua ore) in alta parte pot insemna 3, 6, 10 ore sau chiar o zi -; in functie de izolare, facilitati, acces, etc. In unitati teritoriale de aceleasi dimensiuni, mobilitatea diferita a locuitorilor lor influenteaza schimburile dintre ei si in cele din urma se rasfrange in componente subculturale ale comportamentelor lor. Aceleasi coordonate se regasesc in procesul negocierii: facuta de la “distanta”, negocierea nu numai ca este impersonala, ci si scapa -; in domeniul eficacitatii -; elemente importante; este contextul care determina ca un real proces (ca si cel la care am facut referire in aceasta lucrare) sa se intample la asa-zisa “masa” a tratativelor. Intre partile care trateaza un conflict, o cerinta esentiala este ca distanta sa fie redusa la minim; vorbim despre distanta sufleteasca / sentimentala / emotionala dar si de asezarea partilor in spatiul consacrat evenimentului. (Fata de strategiile pozitionarii partilor / persoanelor la masa pentru negociere sunt destule observatii si nu facem referire la asta aici). Desigur ca sunt

negocieri folosind telecomunicatiile (computerul, telefonul, etc.), scrisori ori intermediari -; prin care partile nu au contact fizic direct. Acestea, datorita particularitatilor, nu intrunesc decat rareori conditiile ajungerii la medierea conflictelor (daca este cazul); desigur ca in colateralul medierii si negocierii, contactele exterioare ajuta prin suma lor ca element definitoriu al cadrului procesului -; si din aceasta perspectiva prezinta utilitate.
(Din romantism se stie ca departarea este o “piatra” de incercare pentru adevaratele legaturi sufletesti…atunci
“vine” o clipa cand oamenii isi aduc aminte - sau mai precis simt -; ca departarea da “glas” atator vorbe si ganduri…). Punctul nostru de vedere este ca negocierea trebuie depersonalizata (cand personalitatile partilor sunt prea puternice); personalitatile negociatorilor sunt cruciale, insa distanta dintre parti nu trebuie marita datorita acestora: problema este de ajuns (ca si conflict virtual). Depersonalizarea negocierii nu inseamna neintrunirea partilor, ci (ca sa fie un succes al procesului), concentrarea totdeauna trebuie sa fie pe subiectul abordat; este si unul dintre motivele pentru care am propus in aceasta lucrare atatea jocuri, cazuri si situatii -; simularile sugerand manipularile si dezbaterile caracteristice oricarei intruniri -; avand obiective predeterminate…
*
Daca in apropierea locului intrunirii este un teren de fotbal, facilitatorul poate invita participantii sa-l traverseze pe rand, cu ochii inchisi - ori legati cu o basma netransparenta la ochi - plecand din mijlocul unei porti spre cealalta (dupa ce au fixat initial din priviri suficient traseul de urmat si fara a fi ghidati prin vorbe de cineva); chiar daca se concentreaza pe directie, doar foarte-foarte putini vor nimeri poarta opusa! Pe nisip sau zapada, traseul pasilor poate fi urmarit ca nefiind “drept”, ci in momentul cand singure picioarele trebuie sa hotarasca directia de mers, traiectoria va fi curbilinie (spre stanga sau dreapta -; dupa cum un picior este mai puternic decat celalalt). De altfel, chiar si pentru un “vazator” este o oarecare incercare sa parcurga foarte precis traiectoria de aproximativ o suta de metri drept / perpendicular spre cealalta poarta - pentru a ajunge intre stalpii sai.

Excluderea sociala

In timpul unui Curs de instruire in excluderea sociala, organizat de Youth Express Network in 1998 la Centrul European al Tineretului din Strasbourg (al Consiliului Europei), echip a internationala a imaginat si propus celor 35 de participanti sositi din multe tari un joc de simulare asemanator unui Monopoly cu oameni, prezentat aici asa cum a fost el exersat; desigur ca oricand poate fi supus imbunatatirii -; ori adaptat -; in functie de specificul practicii, insa principiul conteaza. Obiective: cunoasterea cladirii si experimentarea unor situatii de excludere sociala; este un joc de roluri -; ca instrument in instruire. Vizitarea locului intrunirii (nou / necunoscut pentru majoritatea participantilor) este inlocuita prin explorarea sa cu acest joc. In continuare, sunt propuse 20 de roluri diferite ale participantilor si cadrul de lucru. Pe diverse nivele ale cladirii sunt amenajate de catre organizatori institutiile esentiale necesare; ele sunt marcate prin hartii indicatoare si sunt deservite de restul participantilor (de la 21 la -; de pilda - 35):
MAGAZINUL: partea cea mai importanta pentru a “supravietui” (ramane “sanatos” ori in “viata”). In fiecare “zi”, participantii -; individual -; trebuie sa “plateasca” 500 sau mai mult, pentru a “trai” (ceea ce este perfect). Daca platesc:
400 -; 200, timp de 2 zile la rand -; se “imbolnavesc”
100 (odata) -; devin “bolnavi”, ceea ce insemna ca vor trebui sa mearga la “medic”, ceea ce inseamna costur i -; alti bani!
0 -; neplata intr-o zi (deci nimic) duce la “moartea” respectivilor participanti


OFICIUL DE MUNCA: a avea o slujba este important…La inceputul fiecarei zile, “Oficiul” ofera cateva locuri de munca.
DISPENSARUL: cei “bolnavi” sunt tratati aici, pentru a nu muri, insa este nevoie ca participantul in suferinta sa plateasca “medicii”.
FABRICA A: plateste salarii dupa prestatii; corespunzator pregatirii angajatilor, cei slab educati primesc 500 pe piesa lucrata iar cei ne -educati 300 pe piesa.
FABRICA B: este performanta -; deoarece foloseste numai personal inalt educat - platind fiecare angajat cu 1500 pe zi.
BANCA: da solicitantilor in nevoie anumite sume de bani (cuantumul depinde de la zi la zi) si totodata are menirea de a-si incasa - inapoi - imprumuturile acordate.
DEPARTAMENTUL EDUCATIV: aici participantii isi pot “cumpara” un nivel mai inalt de educatie; costurile de tranzitie sunt proportionale cu cererea: ne-educat la slab educat -; 2000 slab educat la inalt educat -; 4000 ne-educat la inalt educat -; 6000
INCHISOAREA: cei cativa (2 -;3) “politisti” existenti in joc supravegheaza jocul, umbla prin cladire si raspund sesizarilor; daca nu merge bine ceva - ori cineva nu si-a platit datoria la “Banca”, etc., ei duc participantul prins pentru catva timp la “Inchisoare”. Aici, cei “inchisi” au de facut munci “stupide” (dar sunt platiti cu 500 pentru aceasta) si cand parasesc “Inchisoarea” mai primesc 200.
COMITETUL INDEPENDENT: functioneaza pentru plangeri, intrebari, consultari, etc. Rezolva orice situatie pentru ca monitorizeaza jocul (fiind format din organizatori) dar atentie: orice adresare se accepta doar daca e scrisa pe hartie!
PIATA NEAGRA: exista si este undeva…ascunsa in cladire; “mafiotii” care o asigura fac tot felul de tranzactii (cu “bani”, “piese” ale “fabricilor”, “servicii”, etc.), nerespectand regulile jocului.
Reguli: jocul se desfasoara de-a lungul unei “saptamani”; o “zi” e lunga de circa 10 minute; in acest timp, participantii au datoria sa plateasca la “Magazin” 500 -; ce reprezinta consumul necesar traiului unei persoane pe acea “zi” (hrana, imbracaminte, s.a.). Fiecare participant va extrage la inceputul jocului un biletel pe care are scris rolul sau si conform celor de pe hartie va merge la “Banca” si va primi suma de “bani” cu care incepe. “Banca” pregateste “banii”, confectionandu-i din hartie oarecare (“bancnote” de diverse marimi -; pe care sunt scrise cu carioci colorate sumele corespunzatoare). Toata lumea are roluri, pregatite (in prealabil) de organizatori si isi poarta numele vizibil pe haine: “politistii” isi vor incepe rondul, “mafiotii” isi vor cauta spatii ferite pentru activitatile lor de “piata neagra” iar ceilalti vor merge in pozitiile considerate. Participantilor nu le este prea clar ce face toata lumea in aceasta societate -; pentru ca ei nu cunosc biletelele cu rolurile celorlalti.
“Ziua” incepe si se termina prin anunturi generale facute de “Comitetul independent”. Dat fiind timpul scurt al unei “zile”, participantii sunt in mare graba de a-si indeplini sarcinile / obligatiile de existenta. Ei vor avea de descoperit unde in cladire (la ce nivele) sunt amplasate institutiile simulate: “fabricile”, “Oficiul de munca”,
“Magazinul”, “Dispensarul”, “Departamentul educativ”, s.a. si vor avea uneori de alergat intre ele (datorita crizei de timp); de asemenea -; vor cunoaste pe parcursul jocului si ce fac ceilalti participanti. Daca “fabricile” cer “Oficiului de munca” putini angajati, unii “someri” vor avea surpriza ca odata ajunsi acolo (ca sa solicite de lucru), slujbele sa fie deja date / luate -; astfel ca vor trebui sa se grabeasca in “dimineata” fiecarei “zile”, pentru a fi primii! De asemenea, “patronii” pot oferi de munca si in cursul unei “zile”, asa ca participantii neangajati mai pot reveni. “Banca” are o evidenta clara -; de la inceputul jocului -; a sumelor de incasat zilnic de la fiecare participant si ia legatura cu “Politia” pentru a gasi eventualii datornici care nu si-au achitat obligatiile zilnice, pentru a fi bagati la “Inchisoare”. De asemenea, “Banca” poate acorda imprumuturi -; dar cu dobanzi fabuloase, de minim 100% - de achitat ziua urmatoare! “Politia” vegheaza ca participantii sa poarte ecusoanele

de identificare si "aresteaza" pe cei cu probleme -; escortandu-i la “Inchisoare”. “Mafiotii” sunt tolerati de
“politie” -; care insa vegheaza la participantii ce au de a face cu ei. Cei “internati” la “Dispensar” vor avea de platit 700 in ziua urmatoare; in caz contrar, "medicii" anunta "politistii". “Magazinul” imagineaza ghicitorile pentru “Fabrica B” si plateste “produsele” sale (rezolvarea ghicitorilor), ale “Fabricii A” si “Inchisorii” (hartiile manual bifate). La “Magazin” se vand si droguri! (pe sub mana, celor dependenti). “Politia” stie asta dar
“inchide” ochii. In “Inchisoare”, cei “inchisi” au de umplut non-stop cu liniute verticale de cate 1 cm coli intregi, fata / verso. Pentru o “zi” de munca, cei “inchisi” primesc 500. La “liberare”, primesc inca 200. Jocul continua si cu una din “fabrici” falimentate. In cazul cand ambele dau faliment, “Banca” poate interveni ori “Comitetul independent” poate opri jocul. Intreaga actiune pune participantii in postura de a se confrunta cu pozitii de excludere sociala carora sa le faca fata; discutiile dupa simulare vor: face legatura cu realitatea analiza aspectele pozitive si negative ale simularii viza atitudinile / comportamentele actorilor si abordarile acestora etc. Roluri:
AAA -; inalt educat. Bani personali: 1500. Esti patronul fabricii cu tehnologie avansata numita Fabrica B. Ai 2 angajati permanenti: CCC si DDD. La sfarsitul fiecarei zile ii platesti cu 1500 pe fiecare (chiar daca n- au lucrat bine, nu-i poti concedia…doar daca nu apar pentru o zi intreaga). Daca vrei, poti angaja mai multi dar pentru asta trebuie sa informezi Oficiul de munca si el iti va repartiza pe cineva. Ce este important e ca nu poti angaja decat oameni inalt educati. Daca vrei sa-i platesti suplimentar (pe oamenii tai) pentru munca lor buna -; asta depinde de tine. Produsele tale sunt rezolvarile de ghicitori. Ai o multime de ghicitori si pentru fiecare ghicitoare solutionata primesti 6000. Trebuie sa duci rezultatul la Magazin si el iti va plati. Capitalul tau de start este 10000. Ai 2 buni prieteni de la Clubul de tenis (unde tu mergi des) si esti gata sa faci multe pentru ei. Ei sunt DDD (angajatul tau) si GGG; de asemenea, le poti cere unele favoruri, chiar financiare. Problema: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inainte de sfarsitul fiecarei zile, trebuie sa-i platesti 1000. Daca nu esti in stare sa faci asta in fiecare zi, Banca te declara falimentar si iti confisca tot!




BBB -; inalt educat. Bani personali: 1500. Esti patronul unei fabrici slab echipate, numita Fabrica A. Poti angaja oricati oameni vrei sa ai, in fiecare zi. La sfarsitul fiecarei zile trebuie sa informezi Oficiul de munca despre cati oameni ai nevoie ziua urmatoare si el ti-i va trimite. Nu lucrezi decat cu oameni slab educati ori ne-educati. Asta deoarece este mai ieftin si produsul tau e simplu. Celor slab educati le platesti 500 pe piesa iar celor ne-educati 300 pe piesa. Produsele tale sunt o multime de foi cu patratele (de matematica) completate alternativ cu X si O. Pentru colile de hartie facute si duse la Magazin, la sfarsitul fiecarei zile, primesti urmatoarele sume de bani: 1 -; 9 coli 500 pe bucata, 10 -; 8000, 11 -; 8500, 12 -; 9500, 13 -;
10500, 14 -; 11500, 15 -; 12000, 16 -; 12500, 17 -; 13500, 18 -; 14000, 19 -; 14500, 20 -; 17000. Nu poti furniza Magazinului mai mult de 20 piese pe zi. Capitalul tau de start este 10000. Problema: iti iubesti sotul / sotia foarte mult…dar din nefericire, intre timp ai avut o afacere de dragoste cu altcineva -; care s-a incheiat -; si nu ai vrea ca sotul / sotia sa afle (ceea ce ar ruina totul); de aceea, esti pregatit (in stare) sa faci orice pentru a fi liniste!
CCC -; inalt educat. Bani personali: 1500. Esti angajatul unei fabrici cu tehnologie avansata numita Fabrica B. Ai un contract permanent si patronul nu te poate concedia imediat. Esti lenes si majoritatea timpului nu faci nimic. La sfarsitul fiecarei zile, seful (AAA) te plateste cu 1500, chiar daca n-ai facut ceva. Ti-ai facut prieteni buni la Barul unde iti place des sa mergi; ei sunt PPP, UUU si VVV. Esti gata sa faci o multime de lucruri pentru ei si de asemenea le poti cere unele favoruri. Problema: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inainte de sfarsitul fiecarei zile trebuie sa platesti 300. Daca nu esti capabil sa faci asta in fiecare zi, Banca iti ia toata averea si te baga la Inchisoare pe cel putin o zi. Aceasta inseamna ca-ti pierzi slujba.

DDD -; inalt educ at. Bani personali: 1500. Esti angajatul unei fabrici cu tehnologie avansata numita Fabrica B. Ai un contract permanent si patronul nu te poate concedia imediat. Esti foarte muncitor. La sfarsitul fiecarei zile, seful (AAA) te plateste cu 1500, chiar daca n-ai facut nimic. Ai prieteni buni de la Clubul de tenis unde mergi des -; si esti pregatit oricand sa faci multe pentru ei: AAA (seful tau), EEE, GGG si PPP; de asemenea, le poti cere unele favoruri, chiar financiare. Problema: fiul tau TTT este student la facultatea de medicina. Adeseori iti cere bani pentru studii si totdeauna ii dai ceva. Dar nu esti mereu sigur ca el foloseste banii pentru ce spune.
EEE -; inalt educat. Bani personali: 1500. Pe moment esti somer dar incerci sa obtii de lucru in fabrica bunului tau prieten AAA. Ti-ai facut prieteni buni la Clubul de tenis unde mergi des si esti pregatit sa faci multe pentru ei. Acestia sunt AAA si DDD. Le poti cere unele favoruri, chiar financiare. Nu-ti pasa daca faci munca “murdara”…daca intelegi ce-i asta! Sti ca BBB si-a inselat sotul / sotia si n-ai vrea ca sa se afle… Problema: esti dependent de droguri si in fiecare zi ai nevoie de 600 pentru ele. Faci asta la Magazin. Daca o zi iti lipsesc drogurile, innebunesti si te sinucizi. Aceasta inseamna sfarsitul jocului pentru tine.
FFF -; slab educat. Bani personali: 1000. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu pentru o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca pentru a vedea daca iti da de lucru la Fabrica A. Problema: esti foarte frustrat deoarece ai educatie slaba. Incerci din greu sa castigi ceva bani pentru a cumpara o educare inalta - ca sa ai o slujba mai usoara. Pentru aceasta, esti gata chiar sa faci lucruri ilegale.
GGG -; slab educat. Bani personali: 1000. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu pentru o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca pentru a vedea daca iti da de lucru la Fabrica A. Ti-ai facut buni prieteni la Clubul de tenis -; unde mergi des -; si esti pregatit sa faci multe pentru ei: AAA si DDD; de asemenea, le poti cere unele favoruri, chiar financiare. Problema: trebuie sa inapoiezi un imprumut Bancii. Inaintea sfarsitului fiecarei zile, trebuie sa platesti 300. Daca n-o faci in fiecare zi, Banca iti confisca tot ce ai si te baga in Inchisoare cel putin o zi.
HHH -; slab educat. Bani personali: 1000. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu pentru o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca pentru a vedea daca iti da de lucru la Fabrica A. Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile trebuie sa platesti 200. Daca n-o faci in fiecare zi, Banca iti confisca tot si te baga in Inchisoare pentru cel putin o zi. Sotul / sotia (III) te-a parasit pentru altcineva si te-a lasat sa ai grija de copil. In fiecare zi trebuie sa iei ca pensie alimentara 100 de la III, care niciodata nu vine sa-ti dea, astfel ca umbli dupa el / ea.
III -; slab educat. Bani personali: 100. Pe moment esti somer dar incerci sa obtii de lucru in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu pentru o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca sa vezi daca iti da de lucru in Fabrica A. Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile trebuie sa platesti Bancii 200. Daca nu esti in stare s-o faci in fiecare zi, Banca iti ia tot si te baga in Inchisoare cel putin o zi. Ti-ai parasit sotul / sotia (HHH) pentru altcineva si el / ea are grija de copil. Zilnic trebuie sa platesti 100 ca pensie alimentara dar el / ea sa vina s-o ia, pentru ca tu nu mergi sa-i dai banii.
JJJ -; slab educat. Bani personali: 1000. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu pentru o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca sa vezi daca iti ofera de lucru in Fabrica A. Problema: fiul tau are SIDA si este tratat de cei mai buni medici din tara. Este vital sa-i platesti zilnic cu 300, altfel el moare. Aceasta o faci la


Dispensar. Esti pregatit chiar pentru munca “murdara” (intelegi ce-i asta!) daca poti astfel salva viata fiului tau.
LLL -; slab educat. Bani personali: 1300. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba la fabrica lui BBB. Asta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci doar de o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca sa vezi daca ti-a gasit de lucru in Fabrica A. Problema: ai personalitate dubla si esti tratat de cei mai buni medici din tara. Este esential sa-i platesti zilnic cu 400 (la Dispensar). Daca nu, innebunesti si ei te trimit in Inchisoare.
MMM -; slab educat. Bani personali: 1000. Esti somer pe moment dar incerci sa obtii o slujba la fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Niciodata nu poti avea un contract permanent, ci doar pe o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca sa vezi daca iti da de lucru la Fabrica A. Probleme: ti-ai parasit sotul / sotia (NNN) pentru altcineva si el / ea ingrijeste copilul. Platesti zilnic 100 ca pensie alimentara dar NNN trebuie sa vina ca sa-i dai banii. Ti-e foarte frica sa nu patesti ceva. Daca esti tratat cu violenta, devii usor victima si dai agresorului orice vrea (dar cat sa nu fie prea mult!)
NNN -; slab educat. Bani personali: 1200. Pe moment esti somer si incerci sa obtii o slujba la fabrica lui BBB. Asta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci doar pe o zi. Mergi in fiecare dimineata la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile, platesti 200. Daca n-o faci zilnic, Banca iti confisca tot si te inchide cel putin o zi. Sotul / sotia (MMM) te-a parasit pentru altcineva si acum ingrijesti singur copilul vostru. Zilnic ai de primit 100 ca pensie alimentara dar trebuie sa umbli dupa MMM ca sa ti- o dea - pentru ca niciodata nu vine sa ti-o aduca.
OOO -; slab educat. Bani personali: 1500. Esti somer acum dar incerci obtinerea unei slujbe la fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci doar pe o zi. Mergi in fiecare dimineata la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. Probleme: ti-e foarte frica sa nu fi ranit. Daca oamenii te trateaza cu violenta, esti victima usoara si le dai orice vor. Esti foarte frustrat pentru ca esti slab educat doar. Din greu incerci sa castigi banii pentru a cumpara o educare inalta deoarece asta iti va permite o munca mai usoara. Pentru aceasta, esti pregatit sa faci lucruri ilegale.
PPP -; slab educat. Bani personali: 1500. Esti somer pe moment dar incerci sa obtii o slujba la Fabrica lui BBB. Asta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci doar pe o zi. Mergi in fiecare dimineata la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. La Barul unde de obicei te duci, ti-ai facut cativa buni prieteni pentru care esti in stare sa faci multe. Ei sunt CCC, UUU si VVV; de asemenea, le poti cere unele favoruri. Nu-ti pasa daca uneori joci murdar (stii ce inseamna asta, nu) si cunosti ca MMM este victima usoara daca il tratezi cu violenta -; iti va da ce-i ceri dar fi rezonabil, nu solicita mult! Lui DDD ii esti dator cu o favoare. Daca iti solicita ceva, vei incerca s-o faci. Probleme: esti frustrat ca ei educatie slaba. Incerci din greu sa castigi ceva bani pentru a cumpara o educatie inalta, deoarece astfel vei avea o munca mai usoara. Pentru asta, esti pregatit sa faci chiar lucruri ilegale. Esti dependent de droguri si zilnic trebuie sa-ti cumperi droguri de 600. Faci asta la Magazin. Daca o zi nu-ti iei drogurile, innebunesti si te sinucizi. Aceasta inseamna sfarsitul jocului pentru tine.
RRR -; ne-educat. Bani personali: 800. Acum esti somer si incerci sa obtii de lucru in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti avea un contract permanent, ci doar pe o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine in Fabrica A. Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile, trebuie sa platesti 100. Daca nu esti in stare s-o faci in fiecare zi, Banca iti confisca tot si te baga in Inchisoare pentru cel putin o zi. Ai o datorie la ZZZ de 2500. Nu mai sunteti buni prieteni si refuzi sa-i inapoiezi banii cand ii cere. Iti este foarte frica sa nu patesti ceva. Daca este violent careva cu tine, cazi usor victima si ii dai orice vrea.


SSS -; ne-educat. Bani personali: 1200. Nu poti obtine un contract pe termen lung, ci doar zilnic. Mergi in fiecare dimineata la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile, trebuie sa-i platesti 100. Daca n-o faci zilnic, Banca iti confisca tot si te baga in Inchisoare cel putin o zi. Esti foarte frustrat pentru ca esti ne- educat. Incerci din greu sa castigi bani pentru a-ti cumpara cel putin o educatie slaba -; ceea ce iti va permite o munca mai usoara. Dar pentru aceasta, nu esti pregatit sa faci lucruri ilegale…Vei incerca sa obtii bani de la oameni facandu-le mari promisiuni (pe care nu le vei tine, escrocandu-i).
TTT -; ne-educat. Bani personali: 900. Esti student la medicina -; este ceea ce-i spui tatalui tau DDD si el te crede. Ai o personalitate slaba si poti fi influentat foarte usor; de aceea, nu-ti pasa daca faci lucruri ilegale cand oamenii iti cer. Problema: esti dependent de droguri si zilnic iti trebuie 600 sa le platesti la Magazin. Daca nu-ti iei zilnic drogurile, innebunesti si te sinucizi. Aceasta inseamna sfarsitul jocului pentru tine. Pentru a obtine acesti bani, ii ceri tatalui tau (dar nu fi exagerat, banii nu cad din cer!). El ti-i da pentru ca gandeste normal ca ai nevoie pentru studii. Poate ar fi intelept sa cauti si alt mod de a face bani.
UUU -; ne-educat. Bani personali: 10000. Esti somer dar nu-ti displace o munca in fabrica lui BBB. Asta este Fabrica A. Nu poti avea un contract pe termen lung, ci doar de o zi. Daca vrei de lucru, trebuie sa mergi la Oficiul de munca sa vezi daca iti poate oferi ceva la Fabrica A. Felicitari, esti castigator loto! De- aia ai asa multi bani! Ti-ai facut buni prieteni la Barul unde mergi des si pentru ei esti pregatit sa faci multe. Ei sunt CCC, PPP si VVV; de asemenea, le poti cere unele favoruri, chiar financiare.
VVV -; slab educat. Bani personali: 1000. Acum esti somer dar incerci sa obtii o slujba in fabrica lui BBB. Aceasta este Fabrica A. Nu poti obtine un contract permanent, ci mereu de o zi. Mergi in fiecare dimineata la Oficiul de munca sa vezi daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. La serviciu incerci sa furi munca altora pentru a primi de la sef mai multi bani. Daca te prind, le zici ca esti distrat. Oricum, scapa-ti pielea! La Bar ti-ai facut prieteni buni si pentru ei esti gata sa faci multe. Ei sunt: CCC, PPP si UUU; de asemenea, le poti cere unele favoruri, chiar financiare. Problema: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inainte de sfarsitul fiecarei zile platesti 400. Daca n-o faci zilnic, Banca iti confisca tot si te baga la Inchisoare cel putin o zi.


ZZZ -; slab educat. Bani personali: 1000. Pe moment esti somer dar incerci sa obtii de munca in fabrica lui BBB. Asta este Fabrica A. Nu poti avea un contract permanent, ci doar de o zi. In fiecare dimineata mergi la Oficiul de munca pentru a vedea daca are de lucru pentru tine la Fabrica A. La munca incerci sa furi de la altii pentru ca seful sa-ti dea mai multi bani. Cand te prind, pretinzi ca esti distrat. Oricum -; scapa-ti pielea! Probleme: trebuie sa inapoiezi Bancii un imprumut. Inaintea sfarsitului fiecarei zile, trebuie sa platesti
300. Daca n-o faci zilnic, Banca iti va confisca tot si vei fi trimis in Inchisoare cel putin o zi. RRR are sa-ti plateasca o veche datorie de 2500. Nu esti bun prieten cu RRR si el refuza sa-ti dea banii inapoi. Poate n- ar fi o idee chiar asa de rea sa vezi daca niste baieti rai nu cumva te-ar putea ajuta. Sti ca este o mafie locala -; doar gaseste persoana potrivita!

Ferestrele

Inteligenta nu este doar rece, logica, rationala, ci si calda, umana, emotiva. Aceasta se confirma prin adoptarea in locul coeficientului de inteligenta a coeficientului emotional -; in practica, tot mai frecvent. (Este vorba de inteligenta emotiva sau “inteligenta” inimii - de fapt fiind capacitatea omului de a-si “citi” propriile sentimente si de a se pune in situatia celuilalt). Inteligenta este ereditara doar pe juma tate - ea se poate invata; dezvoltarea creierului este legata de ambient: dincolo de trasaturile generale determinate de gene - ce stabilesc care sunt competentele diferitelor parti ale creierului - extrem de importanti sunt stimulii si experientele acumulate. “Ferestrele” sunt oportunitatile deschise de catre mediatori partilor aflate in conflict pentru a-si

rezolva problema. Apartin procesului dintotdeauna -; de cand se cunoaste medierea. Principiul - aplicat in lucrul cu computerele - a adus profituri fabuloase companiei ce l-a introdus in practica, facandu-i pe actionarii ei cei mai bogati oameni de pe planeta. (De altfel, in lume, chestiile “mari” au la baza elemente relativ simple; cu cat este mai importanta o “inventie” ori o “descoperire”, cu atat la fundamentul ei sunt explicatii mai putin sofisticate…Totdeauna la suprafata poate fi o infinitate de lucruri, la centru -; in mijloc -; fiind insa simplitatea cauzei…). In toate, omul cu cat alege calea mai simpla - cu atat mai bine! Algoritmul lucrului secvential si in paralel nu este complicat (nu toata medierea este insa susceptibila de a fi algoritmizata -; fiindca apeleaza si la analogii). Oricine, in orice moment, are totdeauna mai mult decat o activitate de facut; in viata, instinctiv, oamenii s-au invatat sa-si aleaga prioritatile. Insa cand intervin probleme / elemente exterioare lor, situatia se schimba, deoarece ele apartin unui alt sistem, mai complex; desigur ca “ferestrele” de oportunitati sunt mai numeroase -; dar alegerea depinde si de alti factori decat de cei proprii. (De exemplu: omul cand inaintea culcarii se gandeste daca sa manance sau nu are deja mai multe alternative -; si o face pe cea care corespunde prioritatii sale mai adecvat; in cazul traiului in cuplu, activitatile de facut se inmultesc si nu mai apartin toate sistemului individual, ci se pot negocia -; impreuna). Ca si in mediere, "usile" sau "ferestrele" se intalnesc in algoritmi si scheme logice, plus in nenumarate alte domenii…Doua principii regleaza lumea: unitatea si multiplicitatea. Unitatea exprima stabilitatea, multiplicitatea inseamna schimbare. “Ferestrele” deschise in mediere sunt spre: suflet -; Moral, omul este inzestrat cu liberul arbitru, el putand alege intre bine si rau…Considerand sufletul separat de corp (ori elementele fiintei independente intre ele -; corp, sentimente, perceptii, instincte si constiinta), nu totdeauna este sigur ca guvernarea e a unui “eu” organic, unitar si consecvent; de asemenea, admiterea sistemelor dualiste poate fi un reflex al conflictelor din societate si de aceea frecvent sinele constituie obiectul fundamental al cunoasterii (totdeauna experimentala). Toate lucrurile se conditioneaza reciproc, pentru ca exista adevarul realitatii si al aparentelor. Omul trebuie sa actioneze in conformitate cu ideea sa, etica datoriei constituind aspectul de baza al moralei individuale practice (deoarece caracterul omului este esentialmente bun; nimeni nu face raul in mod voit, ci din nestiinta: din faptul ca ignora cautarea binelui si adevarului). Desigur ca nu exista doi oameni perfect identici -; dar actul moral isi are valoarea in sine insusi civilizatie / cultura -; Totalitatea mijloacelor cu ajutorul carora omul se adapteaza mediului (fizic si social), reusind sa-l supuna si sa-l transforme, sa-l organizeze si sa i se integreze este ceea ce inseamna civilizatie; tot ceea ce apartine orizontului satisfacerii nevoilor materiale, confortului si securitatii, inseamna “civilizatie”. Cultura insa este diferita de civilizatie: include in sfera ei atitudinile si actele -; ca geneza, intentie, motivare si finalitate; actul si omul urmaresc satisfacerea nevoilor spirituale si intelectuale, ca revelarea de sine, descoperirea necunoscutului, explicatia misterului, placerea frumosului, etc. Evident ca aceasta diviziune -; dihotomia civilizatie / “cultura” -; nu inseamna o opozitie, ci dimpotriva: raporturile cu societatea urmaresc stabilirea nu a unor relatii practice, ci a unei relatii de comunicare, de cautare, de regasire a omului in celalalt… simbolism -; Mentalitatea simbolica (constiinta si interpretarea) imagineaza intregul Univers ca un rezervor infinit de simboluri. Lumea se compune din semne si lucruri. Lucrurile, care sunt adevaratele realitati, raman ascunse; omul sesizeaza numai aparentele, simbolurile lor. Un fapt este un semn -; care mijloceste omului accesul la cunoasterea realitatii. Gandirea simbolica precede limbajul si ratiunea discursiva. Simbolul reveleaza anumite aspecte ale realitatii -; cele mai profunde -; care sfideaza orice mijloc de cunoastere. Este un mijloc de a traduce in acelasi timp realitatea si inexprimabilul: e un semn al invizibilului si al spiritualului; un semn care isi gaseste loc printre instrumentele gandirii care -; in tendinta de a descoperi semnificatii ascunse -; face apel nu numai la inteligenta, ci si la intuitie.


Simbolismul incepe prin a se exprima in planul cuvintelor: a indica un lucru prin folosirea unui cuvant, adecvat, inseamna a-l explica; a numi un obiect inseamna a-l cunoaste. Iar a cunoaste realitatea prin intermediul cuvintelor -; care sunt tot atatea simboluri -; inseamna a o poseda si domina sunet -; Sunetele sunt intim legate de cuvant, de gest si de miscare. In cele din urma, muzica (care este “fizica” spiritului) e exprimarea armonioasa a relatiilor sunetelor si proportiilor lor. Muzica omului -; ca rezonanta -; exista in corp si in suflet, trupul traind atata vreme cat dureaza armonia si murind cand proportia lui dispare. Armonia din sufletul omului este capabila sa produca asupra lui efecte; toate miscarile emotionale sunt legate prin ritmuri de armonie…gratie carora -; proprii eului -; oamenii percep armonia exterioara a sunetelor (pentru ca se gasesc in fiecare -; daca sunt intelese; de altfel, in general, gandirea se intereseaza mai putin de bazele cunoasterii decat de procesele ei)
Omul trebuie sa se serveasca de ochi in dorinta de a vedea limpede…El trebuie sa vorbeasca bland…El trebuie sa pastreze o atitudine respectuoasa…El trebuie sa vegheze ca vorbirea lui sa fie totdeauna sincera…In toate treburile el trebuie sa se arate atent…Cand se indoieste de ceva, se gandeste sa-i intrebe pe ceilalti…Daca incearca un resentiment, el trebuie sa se gandeasca la ce greutati il poate duce acest resentiment…Cand intrevede posibilitatea unui castig, el trebuie sa se gandeasca la echitate…
*
Unde trebuie asezat pe podea un ou obisnuit pentru a nu putea fi strivit cu o roata de autoturism Desigur ca plasat in coltul unei incaperi, oul nu poate fi atins cu o roata de autoturism -; oricum s-ar manevra ea!

Grevistii si politistii

Este un joc fizic de negociere, in care orice metode sunt permise. Situatia de inceput este cea clasica -; atunci cand un grup de “demonstranti” (format din majoritatea participantilor) sta inlantuit pe jos si refuza sa se miste, la orice apeluri ale “autoritatilor”. “Politistii” sunt simulati la inceput de doi dintre participanti; acestia au misiunea de a dezmembra grupul “grevistilor”, incercand (oricum) scoaterea participantilor din “dispozitiv”. Daca prin tratative / vorbe reusesc sa convinga vreun “demonstrant” sa abandoneze grupul “grevistilor”, acesta devine “politist” si ii va ajuta pe cei doi (acum fiind 3) sa sparga protestul “demonstrantilor”. Desigur ca
“politistii” pot apela si la forta -; ei putand actiona chiar cu brutalitate -; smulgand (de exemplu) prin surprindere vreunul dintre “demonstrantii” din grup. Conform regulilor, “grevistul” scos din grup devine “politist” si se alatura reprezentantilor “autoritatilor” (acum avand rolul schimbat), pentru a “anihila” grupul caruia i-a apartinut
-; ramas cu un om in minus, in timp ce “politistii” au un om in plus. Jocul continua pana cand “politistii” au reusit sa separe ultimii doi “grevisti”. La fiecare transfer de oameni, “politistii” devin tot mai numerosi si “grevistii” tot mai putini, fara ca acestia din urma sa poata sa-si improspateze fortele -; singura solutie pentru ei fiind rezistenta. De-a lungul simularii se pot incerca orice fel de tertipuri ale negocierilor; participantii sunt liberi sa actioneze asa cum considera ei mai adecvat, cu atentie la aspectele uneori violente ale simularii! "Grevistii si politistii" constituie o situatie tipica de simulare -; incercand abilitatile partilor de a trata o situatie antagonica, conflictul fiind dat de cadrul declararii ilegale a protestului (pe care insa “demonstrantii” si l-au insusit ca fiind pentru o cauza nobila si ca anularea mesajului lor este o nedreptate ce se face in necunostinta deplina a situatiei de fapt).

Hazardul

Hazardul este o imprejurare sau un concurs de imprejurari (favorabile ori nefavorabile) ale carui cauze raman in general necunoscute; extins, poate fi inteles ca o intamplare neprevazuta / neasteptata. Participantilor li se propune sa exploreze un joc de colaborare al adversarilor, privind costurile si beneficiile negocierii - si sa le descopere originile. Obiectivul simularii este de a demonstra avantajele colaborarii intre grupuri (facand exceptie de conflict), cand / daca membrii lor vor sa-si implineasca anumite nevoi. Timp: cam jumatate de ora. Numar de participanti: oricare. Relatiile de colaborare ale adversarilor sunt exemplificate de catre respectul mutual dintre parti, atunci cand ele isi recunosc reciproc prioritatile; unii pot fi interesati de: performanta productivitate profit pe cand altii ar putea fi preocupati de satisfacerea nevoilor: fizice materiale psihologice
Este recunoscut de oricine ca aceste doua seturi de prioritati pot coexista pasnic si ambele pot fi atinse prin cooperare. Conceptele managementului prin obiective si managementului prin calitate sunt exemple care incurajeaza asemenea lucru (inclusiv luarea deciziilor). Facilitatorul poate demonstra aceasta utilizand o mare cantitate de lego sau alt fel de materiale colorate pentru construit (ori margele, etc.). El imparte cu generozitate participantilor aceste componente colorate; apoi anunta ca scopul jocului este ca sa se formeze grupuri care sa construiasca structuri din 3 culori. Structura castigatoare va fi selectata ca fiind aceea indeplinind cel mai bine criteriile de marime, stabilitate si frumusete. Singurele reguli sunt ca nimanui nu ii este permis sa vorbeasca ori sa se roage de altcineva, imprumuta ori fura materialele altcuiva (daca nu ii sunt oferite). Aproape totdeauna jocul se transforma intr-o activitate pasnica si cooperanta, in care oamenii isi schimba unele culori cu altele, negociind prin pantomima (mut) si bucurandu-se de construirea unei structuri; de obicei, elementul competitiv este subordonat procesului creativ -; desi fiecare grup (constituit spontan) ar vrea ca sa fie invingatorul. Echipele isi dezvolta surprinzatoare loialitati (foarte puternice) fata de produsul lor si ii protejeaza nu numai frumusetea / aspectul, ci si marimea ori stabilitatea sa - mai ales cand acestea sunt inferioare altor modele. Sunt interesante de remarcat proportiile lucrurilor terminate si felul sentimentelor / tratarilor participantilor a dezechilibrelor (posibile) recunoscute in structuri: unele pot fi dominate de o anumita culoare, etc. Insa ceea ce facilitatorul va supune discutiei / dezbaterii la incheiere este daca in interiorul grupelor s-a remarcat vreun caracter autoritar (ori de lider) de exemplu. Procesul de colaborare nu trebuie sa fie in mod necesar egal; perspectiva este de a fi oferita o alianta organizationala!

Informatizarea

In materie de informatie, omenirea a facut in istoria sa 3 mari pasi: primul, in epoca de “piatra” - cand volumul informatiilor l-a depasit pe cel obtinut de om din mediul inconjurator al doilea, prin inventarea diferitelor forme de scriere - devenind posibila stocarea informatiei al treilea, prin inventarea microprocesorului, cand -; pentru prima oara in istorie -; devenea posibila stocarea nu numai a informatiei, ci si a inteligentei
Posibilitatile informaticii prin programare duc la o perspectiva a viitorului ce face oamenii sa aiba o viziune asupra societatii in care lucrurile pot fi prefigurate -; ajungandu-se (prin adaptarea la mereu noile tehnici) la intrebarea: tehnica n-ar mai fi in slujba oamenilor, ci oamenii in slujba tehnicii Intr-o lume libera, utilizatorul





Comentarii:

Nu ai gasit ce cautai? Crezi ca ceva ne lipseste? Lasa-ti comentariul si incercam sa te ajutam.
Esti satisfacut de calitarea acestui referat, eseu, cometariu? Apreciem aprecierile voastre.

Nume (obligatoriu):

Email (obligatoriu, nu va fi publicat):

Site URL (optional):


Comentariile tale: (NO HTML)


Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910

 
Copyright 2005 - 2019 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite