Referat, comentariu, eseu, proiect, lucrare bacalaureat, liceu si facultate
Top referateAdmitereTesteUtileContact
      
    


 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate



Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 

Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
PRELUCRAREA INFORMATIEI VIZUALE
Colt dreapta
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 

g8k3kv
In mod obisnuit, excluzand cazurile de deficienta vizuala severa, cea mai mare parte a informatiilor noastre despre mediul in care traim le obtinem prin vaz. Aproape 50% din suprafata neocortexului este implicata in procesarea informatiei vizuale. Pe de alta parte, analizatorul vizual este si cel mai bine cunoscut din punct de vedere al procesarii informatiei. Studiile de pionierat ale lui D. Hubel & T. Wiesel (1961), dar si cele mai recente ale lui D. Marr (1982), Biederman (1990) si Ulmann (1990) au marcat pasi importanti in investigarea mecanismelor de prelucrare a informatiei vizuale. Urmand sugestiile lui D. Marr (1982) vizand nivelurile de constructie ale unei teorii cognitive vom analiza sistemul vizual, indeosebi la nivel algoritmic si computational. Mai inainte insa se impun a fi cunoscute cateva date despre neurobiologia senzatiilor si perceptiilor vizuale pentru a stabili astfel unele constrangeri care vor trebui satisfacute de catre modelele cognitive daca acestea aspira la plauzibilitate neuronala. In acest fel, gradele de libertate ale constructiei de modele computationale si de algoritmi capabili sa realizeze functiile acestora sunt drastic limitate, dar validitatea lor creste. Ca si in cazul studierii altor procese cognitive, abordarea problematicii perceptiei vizuale face manifest o anumita divergenta intre specialistii in IA si psihologii cognitivisti. Primii considera un model satisfacator daca acesta este eficace tehnologic, adica daca el reuseste sa realizeze sarcina pentru care a fost construit in conditiile utilizarii unui minim de resurse. Cei din urma accepta un model doar daca el trece testul acid al validitatii ecologice si plauzibilitatii neuronale, adica daca poate explica si prezice comportamentul uman in situatii naturale si daca nu intra in contradictie cu cunostintele noastre fundamentale despre activitatea neuronala, subiacenta.




2.1. PROCESAREA PRIMARA A INFORMATIEI VIZUALE

In prima parte a acestui capitol am abordat problematica mecanismelor neurobiologice implicate in procesarea stimulilor vizuali, adica, in terminologia consacrata de D. Marr, nivelul implementational. In cele ce urmeaza, ne vom plasa demersul pe un nivel de analiza mai inalt - cel computational. O teorie computationala a procesarii informatiei vizuale vizeaza construirea unor modele logico-matematice capabile sa produca un anumit output pe baza unor prelucrari - explicitate exhaustiv in model - ale imputului. De exemplu, o astfel de abordare va cauta sa stabileasca cum, dintr-o multime de pixeli sau variatii de luminozitate, pe retina pot fi extrase contururile, in genere cum, dintr-o proiectie bidimensionala, pe retina, a mediului se reconstituie o reprezentare tridimensionala. Ce calcule sau procesari pot transforma un input bidimensional intr-o reprezentare tridimensionala? Subliniem ca termenul de calcul trebuie inteles, intotdeauna cand vorbim de analiza computationala a unui proces cognitiv, in acceptiunea sa cea mai generala de prelucrare de simboluri guvernata de reguli. O teorie computationala exprima logico-matematic functia pe care un anumit sistem o calculeaza sau, intr-un limbaj mai putin pretentios, calculele care fac posibile punerea in corespondenta a unui input specific cu un output specific (vezi 1.3.2.2).
Prin natura ei, abordarea computationala este mai generala, mai abstracta decat o abordare algoritmica (procedurala) sau implementationista. In principiu, exista un numar infinit de algoritmi capabili sa realizeze calculul unei anumite functii si infinite harduri sau sisteme fizice capabile sa implementeze un algoritm specific. De exemplu, o functie logica de genul implicatiei materiale intre doua propozitii poate fi calculata prin mai multi algoritmi: prin matricile de adevar, prin sistemul deciziei naturale tip Gentzen, prin incadrarea ei ca teorema intr-un sistem axiomatic compatibil cu sistemul din Principia Mathematica etc. La randul lor, oricare din acesti algoritmi pot fi realizati de sisteme fizice extrem de diferite: creierul uman, campuri de siliciu, circuite cu contacte si relee, tuburi hidraulice etc. Teoriile computationale ale procesarii informatiei vizuale (cu o sintagma traditionala dar golita de orice valoare euristica - ale perceptiei vizuale) sunt marcate de un caracter abstract, formal-matematic ceea ce il poate face pe psihologul obisnuit cu conceptele traditionale sa nu le inteleaga sau sa nu le accepte ca teorii psihologice. Aceasta ar fi insa o atitudine daunatoare progresului disciplinei noastre. Cu cat o stiinta este mai avansata, cu atat mai incomprehensibila devine ea, renuntand la conceptele-umbrela si platitudinile de odinioara. Trebuie sa recunoastem ca multe din conceptele traditionale sunt simple teoretizari ridicate cu o palma deasupra simtului comun. De aici impresia ca la psihologie se pricepe toata lumea, ca oameni de cu totul alta profesie sunt considerati buni psihologi. Mai mult, in momentul actual al dezvoltarii disciplinei, majoritatea conceptelor psihologice traditionale si-au pierdut valentele euristice, utilizarea lor in continuare putand orienta cercetarea pe piste false. In epoca construirii de sisteme artificiale inteligente, capabile sa rivalizeze cu inteligenta naturala (umana), abordarea computationala este indispensabila. Desigur, unele dintre modelele logico-matematice construite par lipsite de plauzibilitate neuronala. Ele au fost elaborate din ratiuni tehnologice, pentru a servi la construirea de sisteme inteligente, performante. Chiar si in acest caz, studiul lor poate constitui o mina de sugestii valoroase pentru abordarile de nivel algoritmic si implementational extrem de relevante pentru psihologie. Tendinta dominanta in stiintele cognitive la ora actuala, inclusiv in cazul teoriilor computationale este insa de a construi modele formale cat mai compatibile cu datele psiho-fiziologice. Revenind, dupa aceasta digresiune cu iz metodologic, semnalam tendinta generala de a imparti procesarea informatiei vizuale la nivel computational in doua mari stadii: primara si secundara. Procesarea primara sau perceptia vizuala primara cuprinde prelucrarile pre-atentionale, cu o durata de aprox. 200 milisecunde care au ca rezultat reprezentarea, in sistemul cognitiv, a caracteristicilor fizice ale stimulului. Ele realizeaza segregarea stimulului de mediul sau, ne arata unde anume este el, nu ce anume este. Sunt incluse aici mecanismele de detectare a contururilor, a texturii, miscarii, culorii si a dispunerii spatiale etc. Procesarea secundara (perceptia vizuala secundara) vizeaza mecanismele implicate in recunoasterea figurilor si a obiectelor. Ele au ca input rezultatele procesarilor primare si ca output - imaginea tridimensionala a unui obiect din mediu, identificat, recunoscut. Aceasta dihotomie a prelucrarii stimulilor vizuali nu este riguroasa dar este utila si este larg raspandita in literatura de specialitate ceea ce ne-a facut sa o integram in economia lucrarii de fata. Schema generala a procesarii informatiei vizuale a fost circumscrisa de D. Marr (1982). Intensitatea stimulilor luminosi face obiectul unor prelucrari initiale care contureaza o schita primara a obiectului conceput. Asupra acestei schite primare se exercita o multime de tratamente sau prelucrari de stabilire a adancimii in spatiu prin calculul disparitatii binoculare, de reprezentare a miscarii, texturii, culorii si orientarea in spatiu a suprafetelor unui obiect. Toate aceste procesari sunt executate in paralel de mecanisme modulare. Rezultatul lor consta in constituirea unei reprezentari intermediare a obiectului din campul vizual, notata cu 21/2 D tocmai pentru a arata caracterul ei intermediar intre imaginea retiniana bidimensionala si obiectul tridimensional. Aceasta imagine intermediara serveste ca input pentru alte procesari al caror produs final este reprezentarea completa, tridimensionala a obiectului, notata cu 3D (figura 2.1.). Numai primele doua stadii fac obiectul perceptiei vizuale primare si asupra lor vom insista in cele ce urmeaza.

Fig. 2.1. Schema generala de procesare a informatiei vizuale


Fig. 2.2. Proprietati constante ale schitei 21/2 D (apud Biederman, 1990).

Toate prelucrarile primare poseda cateva caracteristici comune care le individualizeaza fata de procesarile secundare sau alte tipuri de prelucrari mentale. Mai intai, procesarile primare sunt organizate pe moduli, care functioneaza simultan, in paralel. Organizarea modulara implica, asa cum s-a aratat intr-unul din capitolele anterioare (1.3) caracterul irepresibil, preatentional si impermeabilitatea cognitiva a acestor procese.
In al doilea rand, toate aceste procese sunt independente de natura stimulului se realizeaza aceleasi prelucrari indiferent daca obiectul perceput este un scaun sau o fata umana. In ambele cazuri, extragerea contururilor din variatiile de intensitate a pixelilor sositi la retina sau analiza texturii, a compozitiei materialului, implica aceleasi procese. Diferentierile in functie de tipul de stimul apar mai tarziu, odata cu recunoasterea obiectelor.
In al treilea rand, buna desfasurare a acestor prelucrari presupune o multime de asumptii despre realitatea obiectuala. Aceste asumptii sunt, de fapt, regularitati (statistice) ale mediului in care traim. Ele functioneaza ca niste "cunostinte tacite", sau, in limbaj kantian, ca niste asumptii apriorice despre universul in care traim. Ele sunt necesare pentru a specifica stimulul vizual supus prelucrarii. De exemplu, daca observam la orizont contururile unui obiect care, treptat, se amplifica si devin tot mai clare apoi din nou se reduc, devenind neclare, consideram ca - in prima faza - un obiect s-a apropiat iar apoi s-a indepartat de noi. Aceasta concluzie este valabila daca presupunem rigiditatea obiectelor. Intr-adevar, presupozitia rigiditatii obiectelor este o regularitate statistica a universului in care traim. Ea ne permite sa percepem adancimea si deplasarea in spatiu. O serie de date experimentale au aratat ca subiectii care priveau un set de obiecte, de fapt niste baloane aflate la o anumita distanta, dintre care unele se umflau, conchideau in mod eronat ca aceste obiecte se apropie de punctul din care ei faceau observatia. Rezulta ca presupozitia rigiditatii obiectelor reprezinta o importanta constrangere care moduleaza prelucrarea stimulilor vizuali. Pe retina, imaginea obiectului se mareste sau se micsoreaza. Doar asumptia rigiditatii il face pe subiect sa conchida ca e vorba de apropierea/indepartarea unui obiect si nu de expandarea/contractia unui obiect fix. Intr-un univers pulsatoriu, caracterizat de expandari si contractii ale obiectelor care il populeaza, asumtia rigiditatii s-ar dovedi total neadaptativa. Violarea unor presupozitii tacite duce la aparitia iluziilor vizuale.
Nu se stie inca cu certitudine daca aceste presupozitii, care dezambiguizeaza stimulul sosit la retina, impunand constrangeri procesarilor primare, sunt innascute, precablate in sistemul nervos sau sunt dobandite. In orice caz ele nu sunt rezultatul unor deductii iar majoritatea investigatiilor intreprinse in acest sens probeaza existenta lor de la o varsta foarte timpurie. Asumtia rigiditatii este deja prezenta la varsta de cinci luni iar perceptia adancimii in spatiu pe baza calculului disparitatii binoculare e deja operanta la copilul de 2-3 luni (Held, 1987, Yulle & Ulman, 1990). O singura mentiune mai trebuie facuta despre aceste asumptii si anume ca ele sunt nespecifice, in sensul ca se aplica irepresibil, automat, la orice obiect. Impactul lor asupra procesarilor cognitive precede recunoasterea obiectelor ca obiecte distincte.

2.2. RECUNOASTEREA OBIECTELOR -;
PROCESAREA SECUNDARA A INFORMATIEI VIZUALE

Prelucrarile primare ale stimulilor vizuali au ca rezultat constituirea unei schite intermediare 21/2 D, centrata pe subiect. Pentru a recunoaste obiectul sau figura din spatiul vizual este necesara procesarea in continuare a acestei schite intermediare. Procesarile secundare au ca input schita 21/2 D si ca output - recunoasterea obiectelor si a relatiilor dintre acestea. Operatiile care permit producerea outputului din inputul corespunzator vor fi analizate in continuare.
Nu stim, deocamdata, in ce masura perceptia vizuala secundara asista executia prelucrarilor primare. Sunt insa evidente flexibilitatea si rapiditatea deosebita cu care subiectul uman poate recunoaste obiectele sau figurile din campul vizual. O serie de masuratori au relevat faptul ca un obiect simplu poate fi identificat dupa o expunere de numai 100 milisecunde, iar dupa alte 800 milisecunde subiectii pot sa-l si numeasca, daca poseda reprezentarea sa lexicala in memorie (Biedermann & colab., 1982, Biedermann, 1990). Dealtfel, va puteti convinge singuri despre aceste lucruri daca deschideti televizorul sau il comutati rapid de pe un canal pe altul. In mai putin de o secunda sunteti capabili sa intelegeti o scena complexa care apare pe ecran.
Recunoasterea, intr-o definitie de prima aproximatie, consta in punerea in corespondenta a imaginii perceptive a obiectului cu reprezentarea sa in memorie. Una dintre problemele majore care apar in acest caz este aceea de a explica modul in care o schita intermediara centrata pe observator poate fi pusa in corespondenta cu o reprezentare tridimensionala centrata pe obiect prezenta in memorie. Este extrem de plauzibil ca reprezentarea stocata in memorie, indiferent daca ea este simbolica sau neuromimetica, sa reprezinte obiectul indiferent de unghiul sau perspectiva din care el este vazut adica sa fie o reprezentare centrata pe subiect. Altfel, sistemul cognitiv ar trebui sa posede pentru fiecare obiect un numar astronomic de reprezentari, ceea ce l-ar face total incapabil sa se adapteze la un mediu hipercomplex si schimbator ca al nostru. Daca reprezentarea mnezica e centrata pe obiect, cum anume este ea activata de o imagine sau schita centrata pe subiect rezultata din procesarile primare pentru a putea realiza recunoasterea acestuia? Dificultatea problemei mentionate e sporita de plasarea procesarilor secundare la interfata dintre prelucrarile automate, inconstiente, preatentionale, pe de o parte, si cele constiente, prin alocarea de resurse cognitive speciale. Analiza ascendenta e dublata deja, la acest nivel, de analiza descendenta.

Punerea in corespondenta a reprezentarii 21/2 D cu reprezentarea centrata pe obiect este facilitata de existenta unor detalii spatiale constante sau proprietati neaccidentale cum le-a numit Lowe (1984) chiar si in cazul acestei schite intermediare. De exemplu, o linie dreapta va ramane o linie dreapta, dupa cum o linie curba va ramane o linie curba in conditiile aproape a oricarei alinieri ochi-obiect (o imagine dreapta devine punct doar daca axa privirii noastre se afla exact in prelungirea acestuia). Alte proprietati neaccidentale ale schitei rezultate in urma procesarilor primare se refera la paralelism si simetrie. Doua contururi paralele raman paralele in majoritatea alinierilor ochi-obiect. Un contur simetric in raport cu o axa ramane simetric in majoritatea circumstantelor. Exista chiar o propensiune constanta a sistemului cognitiv de a interpreta contururile care se abat de la paralelismul sau simetria stricte ca fiind paralele, respectiv simetrice (vezi figura 2.2.). Ultimul contur din sirul de sus, desi se abate de la paralelism este socotit adesea ca reprezentand doua linii paralele prezentate in perspectiva (pe baza acestei interpretari s-a construit o bine-cunoscuta iluzie optica). In sirul de jos, a doua si a treia figura sunt simetrice desi se abat de la simetria stricta. Sensibilitatea sistemului vizual la astfel de proprietati relativ invariante prezente inca in schita 21/2 D, ca si tendinta de neglijare a micilor abateri de la ele faciliteaza considerabil recunoasterea obiectelor.

2.2.1. PRINCIPIILE GESTALTISTE
Caracteristicile constante ale schitei rezultate din procesarile primare constituie unul dintre factorii capabili sa explice mai ales flexibilitatea recunoasterii obiectelor. Recunoasterea e flexibila deoarece obiectele au proprietati nonaccidentale (rectiliniaritatea, simetria, paralelismul, concatenarea) iar sistemul vizual neglijeaza sistematic abaterile de la acestea. Rapiditatea, cealalta trasatura a procesului de recunoastere, reclama prezenta unor mecanisme de organizare a stimulilor complecsi in unitati mai simple. Adesea contururile sunt vizibile doar partial, unele sunt similare, altele disimilare, unele se afla in proximitate spatiala, altele - nu. Diversitatea lor e redusa pe baza unor mecanisme de grupare a elementelor unei figuri. Intrucat aceste mecanisme au fost pentru prima data studiate sistematic de catre psihologii scolii gestaltiste ele sunt cunoscute in literatura de specialitate sub numele de principii gestaltiste. Nu se cunoaste numarul exact al acestor principii (unii mentioneaza 114 - vezi Bonnet, 1989). Pentru obiectele sau figurile statice, cele mai cunoscute sunt insa urmatoarele: a) principiul proximitatii - elementele aflate in proximitate spatiala sunt grupate intr-o singura unitate perceptiva; b) principiul similaritatii - elementele similare sunt grupate in aceeasi unitate perceptiva, care e contrapusa altora; c) principiul bunei-continuari - la intersectia a doua contururi, ele sunt percepute dupa continuarea cea mai simpla; d) principiul inchiderii - conturul ocluzat al unei figuri este inchis dupa configuratia sa vizibila.
Versiunea generalizata a acestor principii este cuprinsa intr-o formulare succinta, cunoscuta sub numele de legea lui Prangraz: stimulii vizuali sunt in asa fel grupati incat sa rezulte configuratia cea mai simpla. De pilda, pe baza acestei legi percepem in figura 2.3. (b) siruri de 0 si respectiv, de x, nu coloane de 0x0x0 cum ne-ar indreptati sa o facem principiul proximitatii spatiale, elementele de pe coloana fiind mai apropiate decat cele de pe linii. Legea lui Pragnanz este in acord cu finalitatea principala a sistemului cognitiv (uman): sporirea adaptarii la mediu. Cu cat mai economicos este organizata o multime de elemente, cu atat mai usor poate fi procesata informatia despre ele, determinand reactii adaptative rapide din partea subiectului.
Fig. 2.3. Organizarea stimulilor vizuali pe baza principiilor gestaltiste . (a) - cele opt linii paralele sunt grupate doua cate doua, pe baza proximitatii spatiale; (b) - stimulii sunt grupati pe linii, nu pe coloane, din cauza similaritatii elementelor de pe o linie; (c) - la intersectia liniei punctate care porneste din A cu cea care porneste din C continuarea se face spre B, respectiv D, desi orice alta continuare ar fi posibila (ex: AD, CB); (d) - se presupune ca discul ocluzat se inchide unind conturul circular vizibil.


Fig. 2.4. Constructia contururilor virtuale pe baza principiilor gestaltiste:
(a) - grupare pe baza similaritatii relatiilor topologice dintre cele doua categorii de linii;
(b) - triunghiul lui Kanizsa (principiul inchiderii); (c) - figura lui Ehrenstein (principiul inchiderii); (d) - iluzia lui Poggendorff (prinipiul inchiderii).
Mecanismele de organizare a elementelor din campul vizual dupa principiile gestaltiste sunt responsabile, cred, si de inducerea contururilor subiective sau virtuale. Acest tip de contururi nu rezulta din procesarea variatiei de luminozitate, deoarece ea nu este prezenta, ci dintr-o constructie cognitiva, pe baza principiilor mentionate mai sus. Acest fapt poate fi observat examinand configuratiile din figura 2.4.

Reamintindu-ne de tendinta sistemului cognitiv uman de accentuare a contururilor existente, constatam acum ceva si mai surprinzator si anume constructia contururilor acolo unde ele nu exista, dar daca ar exista, ar permite structurarea economicoasa a campului vizual. Nu stim cat de ordonata este realitatea in sine;e clar insa ca sistemul nostru cognitiv ii da un plus de ordine. Daca principiile gestaltiste sunt incalcate, recunoasterea este mult ingreunata. Daca scriu propozitia:

CiNeArEAuRuLsTaBiLeStErEGuLiLe ,

recunoasterea ei este dificila datorita nerespectarii principiului similaritatii (litere de marimi diferite fiind organizate in aceeasi unitate) si a principiului proximitatii spatiale (spatiile dintre cuvinte fiind sterse). Experimental, acelasi lucru a fost dovedit de S.E. Palmer (1977) intr-o cercetare consacrata recunoasterii figurilor. Mai intai subiectilor le erau prezentate configuratii de genul celor din figura 2.5. a). Ulterior erau solicitati sa mentioneze daca configuratii de genul celor din figura 2.5. b) - e) sunt parti componente ale celei dintai. Se poate observa ca toate fragmentele prezentate apartin primei configuratii, dar unele sunt rezultatul segmentarii dupa principii gestaltiste (b) si (c) iar altele rezulta printr-o segmentare ce incalca aceste principii. Rezultatele experimentului consemneaza recunoasterea mult mai rapida a figurilor segmentate dupa principiile gestaltiste in raport cu fragmentarile aleatoare. Una dintre tezele cele mai larg vehiculate ale gestaltistilor este aceea ca perceptia configuratiei, a gestaltului se realizeaza mai rapid decat perceptia partilor componente. Pentru a ilustra acest lucru, Pomeratz, Sager & Stoever (1977) efectueaza un experiment in care solicita subiectilor sa actioneze asupra unei taste cand pe display, alaturi de alti stimuli nesemnificativi, apar paranteze de forma () sau ((;ei apasau pe alta tasta cand detectau configuratii de forma (sau). Se poate observa ca, in primul caz configuratiile erau mai complexe dar puteau fi organizate dupa regulile gestaltiste. In al doilea caz erau mai simple - parti ale celor dintai, dar nu puteau fi astfel organizate. S-a constatat ca detectarea se realiza semnificativ mai rapid in cazul primului tip de stimuli.
Fig. 2.5. Exemplu de stimuli utilizati de Palmer (1977) (a) - stimulul original; (b), (c) - segmentari gestaltiste; (d), (e) - segmentari aleatoare.

Cercetari similare efectuate de Kinchla & Wolf (1979) au utilizat configuratii compozite in care un stimul complex era compus din organizarea unor stimuli cu semnificatii total diferite (ex. se prezenta litera H ale carei contururi erau formate din serii de litere E).
In mod constant, subiectii care vizionau astfel de figuri recunosteau mai intai configuratia globala si abia ulterior partile componente. Dovezi indirecte despre primatul intregului asupra partilor au fost aduse de investigatiile asupra atentiei selective: cu cat un element este mai intricat intr-o configuratie gestaltista cu atat mai dificila este discriminarea sa de restul elementelor. Pictori de renume ca G. Arcimboldo sau Salvador Dali au utilizat fenomenul mentionat mai sus in compozitiile lor. Rezultatele acestor experimente nu trebuie sa ne induca in eroare. Dupa parerea noastra ele nu trebuie interpretate in sensul ca prelucrarea efectiva a intregului sau a configuratiei precede procesarea partilor (de exemplu, extragerea contururilor). Remarcam, mai intai, ca toate datele invocate mai sus consemneaza fie impresiile fenomenale, subiective ale subiectilor - ca in cazul tablourilor mentionate, fie rezultatele unor experimente de recunoastere. In ambele cazuri, e vorba de primordialitatea fenomenala, sau fenomenologica, asa cum apare ea in experienta subiectiva, constientizata, nu de primordialitatea in sensul functionarii sistemului cognitiv. Dupa cum s-a aratat, procesele primare sunt modulare, preatentionale, inaccesibile constiintei subiectului. Subiectul poate constientiza mai rapid procesarea intregului, a gestaltului (orice experiment de recunoastere bazandu-se nu pe reprezentarile existente in sistemul cognitiv ci doar pe cele constientizate). Abia ulterior, prin analize minutioase care sunt apanajul specialistilor, se pot constientiza si detalia procesarile primare ale informatiei. Asadar, primordialitatea constientizarii nu inseamna primordialitatea realizarii sau executiei unei prelucrari. Ceea ce apare ca primordial sau prioritar in experienta subiectiva nu e primul in ordinea procesarilor reale. Ca si in alte situatii, ceea ce ni se pare nu e tocmai ceea ce este. Nu inseamna insa ca vom sustine in mod dogmatic o secventialitate stricta a procesarilor. Prelucrarea informatiei locale se poate desfasura de la un moment dat, in paralel cu procesarea informatiei globale. Ramane deschisa problema daca mecanismele de grupare a stimulilor vizuali, consemnate sub numele de principii gestaltiste, sunt innascute sau nu. Prezenta lor poate fi constatata inca din primele luni de viata (Spelke, 1990). Chiar daca nu sunt integral determinate genetic, cu siguranta exista o predispozitie (preparedness cum o numeste Seligman) a sistemului nervos uman pentru organizarea stimulilor din spatiul vizual. Altfel nu ne putem explica prezenta lor atat de timpurie. Principala lor functie, de segregare a figurii de fond, a obiectului de mediu prin organizarea elementelor componente ale acestora este esentiala pentru subiectul uman. Putem spune ca ele realizeaza un gen de categorizare neintentionata a elementelor din campul vizual.

2.2.2. RBC - UN MODEL COMPUTATIONAL DE RECUNOASTERE A OBIECTELOR

Identificarea caracteristicilor nonaccidentale ale obiectelor care sunt prezentate in schita 21/2 D si organizarea gestaltista a stimulilor vizuali nu sunt suficiente pentru a explica procesul de recunoastere. Care sunt prelucrarile ulterioare care se finalizeaza in recunoastere? Abordarea computationala a acestei probleme incearca sa ne ofere o solutie interesanta si plauzibila.
2.2.2.1. Constructia modelului RBC
Una dintre cele mai interesante modelari computationale ale recunoasterii obiectelor - RBC (recognition by components) a fost realizata de I. Biederman (1987, 1988, 1990). Psihologul american porneste de la tendinta cotidiana, naturala a subiectului de a segmenta obiectele complexe in partile lor componente. Un elefant, de pilda, e considerat ca fiind compus din corp, trompa, cap, picioare si coada. Un om - din cap, corp, brate, picioare etc. Usurinta segmentarii obiectelor complexe in partile lor componente e vizibila si in desenele sau schitele de desen pe care le facem aproape la orice varsta. Partile in care sunt descompuse obiectele pot fi considerate ca niste volume primitive numite geoni (de la geometrical ions). Un obiect complex poate fi specificat prin geonii componenti si modul de dispunere a lor. Aceeasi geoni aflati in relatii diferite reprezinta obiecte diferite. Bazandu-se pe o estimare a numarului de obiecte concrete, semnificativ diferite din universul cunoscut noua pana in prezent, Biederman sustine ca intreaga diversitate obiectuala ar putea fi redusa la 24 de geoni si a combinatiilor dintre acestia. In figura 2.6. sunt prezentati 10 astfel de geoni si cateva din obiectele care pot fi constituite prin compunerea lor.

Fig. 2.6. Geoni si obiecte complexe (apud Zimbardo, 1992).

Segmentarea obiectelor in partile componente - generand astfel geonii respectivi - se face, de regula, in zonele de concavitate. Biederman imprumuta unul din rezultatele notabile ale geometriei descriptive cunoscut sub numele de principiul transversalitatii (Hoffman & Richards, 1985). Potrivit acestui principiu, intretaierea a doua suprafete este aproape intotdeauna marcata de o concavitate. Corespunzator, adeptii modelului RBC sustin ca fragmentarea obiectelor complexe in parti componente are loc, de regula, in zonele de concavitate locala (maxima). Segmentarea obiectului in aceste zone ofera maximum de informatie asupra structurii si partilor sale (vezi figura 2.7.).
Fig. 2.7. Generarea geonilor prin segmentarea unei lanterne in zonele de concavitate locala (sagetile indica regiunile de realizare a segmentarii).

Toti geonii pot fi descrisi matematic printr-o teorie a conurilor generalizate, un formalism de reprezentare a volumelor. Un con generalizat este un volum generat prin miscarea unei sectiuni transversale in jurul unei axe. Orice geon are patru atribute: a) curbura sau muchiile sale (drepte sau curbe); b) marimea (constanta, expandata si redusa); c) simetria (sectiune simetrica sau nesimetrica); d) axa (dreapta sau curba). Prin variatia acestor atribute si specificarea relatiilor nonaccidentale dintre ele se pot genera deci, implicit, se pot descrie toti geonii. Un exemplu in acest sens este prezentat in figura 2.8. Specificarea proprietatilor nonaccidentale este esentiala in descrierea geonilor. Pentru acelasi geon (ex: un cilindru, un trunchi de piramida etc.) raman constante, invariante la punctul de vedere al subiectului - proprietatile nonaccidentale, chiar daca marimea sectiunii sale se modifica. De exemplu, paralelismul muchiilor unui paralelipiped si concatenarea lor sub forma de furca Y raman neschimbate, indiferent de unghiul din care este vazuta. Aceasta invarianta permite geonilor sa fie foarte rezistenti la parazitari. In mediul natural existenta unor geoni perfecti (ex: cilindre, paralelipipede, trunchiuri de piramida) este destul de rara. De pilda, mainile si degetele noastre sunt similare dar nu identice cu un cilindru, adica un geon cu perimetrul sectiunii curbiliniu, generat prin rotirea constanta in jurul unei axe drepte. Reamintindu-ne de tendinta sistemului cognitiv de anihilare a abaterilor de la proprietatile nonaccidentale (rectiliniaritate, simetrie, paralelism, concatenare) putem admite ca geonii vor fi activati de stimuli naturali similari. In acest caz, specificarea geonilor si a relatiilor topologice dintre acestia sunt suficiente pentru recunoasterea obiectelor complexe.
Fig. 2.8. Generarea unor geoni prin variatia atributelor mentionate . Geonii rezultati difera sub aspectul relatiilor nonaccidentale. (apud Biederman, 1990).

Stadiile prelucrarilor informationale implicate in recunoasterea obiectelor pe baza componentelor sunt rezumate de I. Biederman (1990) in figura 2.9.
Fig. 2.9. Stadiile recunoasterii obiectelor pe baza de componente (sagetile continue denota prelucrari ascendente, cele discontinue - procesari descendente).

Asadar, dupa extragerea contururilor din imaginea obiectului real , sunt initiate doua module paralele, de detectare a proprietatilor nonaccidentale si de segmentare a obiectelor in zonele de concavitate locala. Rezultatul acestor procesari paralele consta in reducerea oricarui obiect complex la un set de geoni aflati in anumite relatii topologice. Aceasta reprezentare activeaza diverse modele ale obiectelor, existente in memorie, modele reductibile la geoni si combinatiile dintre acestia. Pe baza acestei corespondente se realizeaza identificarea obiectului. Biederman sustine ca e suficienta identificarea a trei geoni dintr-un obiect pentru a putea recunoaste obiectul respectiv (Biederman, 1990). Liniile punctate arata eventuala interventie a unor procesari descendente.
Implementarea pe calculator a unor variante ale modelului RBC s-a dovedit viabila si promitatoare. Din punct de vedere psihologic nu atat performantele sale tehnologice ne intereseaza, (desi ele sunt esentiale pentru IA), ci validitatea ecologica a acestui model.

Fig. 2.10. Stimuli fizici (a) si segmentarea lor in zonele de maxima concavitate locala (c) sau in alte zone (b). (apud Biederman, 1987)

2.2.2.2. Validitatea ecologica a modelului RBC

Modelele computationale se valideaza, in primul rand, sub aspectul consistentei lor interne prin implementarea pe calculator. Ele valorifica mai ales caracteristicile fizice ale stimulului, urmarind prelucrarea acestora astfel incat rezultatul calculelor sa fie echivalent cu outputul proceselor cognitive reale. Constrangerile neurofiziologice sunt in mai mica masura luate in calcul, majoritatea acestor modele fiind elaborate cu scopul construirii unor sisteme artificiale, care au un alt hardware, astfel incat se tinde sa se faca abstractie de datele neurobiologice. Orice model cognitiv, chiar de la nivelul computational, genereaza insa o serie de predictii despre comportamentul subiectului. Aceste predictii pot fi validate prin observatii sau experimente in situatii cat mai naturale. Masura in care predictiile modelului se dovedesc verosimile in mediul natural, real al subiectului constituie validitatea sa ecologica.
Una dintre tezele principale ale modelului este ca segmentarea imaginii obiectelor concrete si generarea geonilor se face in zonele de concavitate locala. Pentru a testa aceasta idee se pot construi serii de stimuli ca cei prezentati in figura 2.10.
Prima coloana reprezinta o multime de obiecte reale. Celelalte doua coloane reprezinta aceleasi obiecte dar cu contururile incomplete. Deosebirea dintre ele este ca, in coloana (c) contururile sunt sterse in zonele de concavitate locala iar in coloana (b), aceeasi suprafata este radiata dar in alte zone. Daca segmentarea obiectelor se face in zonele de concavitate, atunci recunoasterea obiectelor pe baza schitelor din coloana (c) va fi mult mai dificila decat daca se prezinta imaginile din (b). Cititorul poate verifica singur aceasta conjectura inspectand figura 2.10. Ea a fost probata experimental de Biederman (1987): numarul de erori si timpul de reactie sunt mai mari in cazul deteriorarii contururilor din zona de concavitate locala decat din orice alta zona, aria deteriorata fiind constanta.
Un alt argument (indirect) in favoarea RBC este oferit de rezultatele experimentelor asupra recunoasterii obiectelor in conditiile rotirii lor in plan sau in spatiu. Timpul necesar recunoasterii este semnificativ mai mare daca obiectele se rotesc in plan decat daca se rotesc in spatiu (Biederman, 1990). Explicatia consta in faptul ca rotirea in plan afecteaza in mai mare masura geonii (in special relatiile dintre geoni) decat rotirea in spatiul tridimensional. RBC ofera o explicatie plauzibila unuia dintre fenomenele ubicue si paradoxale ale recunoasterii. O serie de date experimentale, ca si observatiile oricaruia dintre noi, pun in evidenta faptul ca recunoasterea unei scene din realitatea inconjuratoare nu este mult mai dificila decat recunoasterea unui obiect complex. Or, o scena fiind mai complexa, continand mai multe obiecte, ar trebui sa reclame un timp de latenta mai

Fig. 2.11. Recunoasterea scenelor pe baza

indelungat. Privind figura 2.11., dintr-o singura privire ne dam seama ca sunt reprezentate strazile unui mare oras (a) si un birou (b). O explicatie plauzibila, pe baza RBC, a acestor rezultate contraintuitive considera ca, desi numarul de elemente dintr-o scena e considerabil mai mare decat numarul partilor unui obiect, numarul de geoni corespunzatori ramane relativ redus. De pilda, in figura 2.11. (a), intreaga complexitate a scenei poate fi redusa la doua tipuri de geoni: paralelipipede si cilindre, ceea ce apropie complexitatea scenei de cea a unui singur obiect din mediu (ca exercitiu, incercati sa identificati geonii din figura 2.11. (b). Pe scurt, prin reducerea scenelor la geoni si relatii dintre acestia, complexitatea scenei se reduce, astfel incat timpul de recunoastere nu difera semnificativ de timpul reclamat pentru cunoasterea unui obiect. Fireste, aceasta nu este singura explicatie posibila, dar ea este una dintre cele mai plauzibile. Investigatii experimentale ulterioare vor oferi, speram, o validare mult mai acurata a acestei ipoteze. E prematur sa procedam la o evaluare comprehensiva a teoriei RBC. Multe din asumptiile sau tezele sale vor fi testate in urmatorii ani, atat sub aspectul consistentei interne - prin simularea pe calculator - cat si al validitatii ecologice. Din pacate, una dintre dificultatile care apar in mod sistematic in stiintele cognitive consta in faptul ca, cu cat un model este mai complex, mai elaborat, cu atat e mai dificil sa stabilesti care segment al sau este gresit. De pilda, in eventualitatea in care teoria RBC nu va fi capabila sa explice un anumit set de date experimentale, nu inseamna neaparat ca intreaga teorie este eronata. E posibil ca per global teoria sa fie corecta iar esecul respectiv sa fie rezultatul unei singure componente. Este insa greu de stabilit care anume dintre ele. Alaturi de aceasta dificultate generala la care trebuie sa faca fata si modelul RBC, semnalam cateva probleme specifice care reclama efortul generatiei actuale de cercetatori. Una dintre problemele dificil de rezolvat in teoria RBC vizeaza modul de realizare a punerii in corespondenta a imaginii obiectului cu reprezentarea sa din memorie. Cum anume se activeaza reprezentarea mnezica corespunzatoare imaginii unui obiect pentru a finaliza procesul de recunoastere? Cum sunt stocate reprezentarile in memorie astfel incat analiza geonilor si corelatiilor dintre ei sa faca posibila activarea reprezentarii corespunzatoare? Oare in memorie este stocata imaginea obiectului sau descriptia lui semantica, iar imaginea este produsa in momentul recunoasterii? O alta problema, vizeaza identificarea obiectelor cu acelasi tip de geoni (de exemplu, o locomotiva electrica si un tramvai). In acest caz, se pare ca descompunerea in geoni nu este suficienta pentru a recunoaste obiectele respective, deoarece geonii componenti sunt aceeasi. Procesarile descendente joaca un rol important in aceste cazuri. In general vorbind, ramane de rezolvat problema relatiei dintre procesarile descendente si descompunerea in geoni. In fine, modelul RBC, uita sa ia in considerare mecanismele de organizare gestaltista a stimulilor vizuali. In opinia noastra, ele formeaza un modul separat, functionand in paralel cu cele responsabile de detectarea caracteristicilor nonaccidentale si de segmentare in zonele de concavitate locala maxima (vezi figura 2.35.). Activarea geonilor si a relatiilor dintre acestia este precedata de formarea configuratiilor perceptive de tip gestaltist.
* *
*
In rezumat, procesarea secundara a informatiei porneste de la schita 21/2 D. La acest nivel sistemul cognitiv cunoaste contururile obiectului (depistate fie pe baza variatiei de luminozitate, fie datorita diferentei de culoare sau textura), cunoaste daca obiectul se deplaseaza sau nu, adancimea sa in spatiu sau departarea fata de observator. Aceasta reprezentare este centrata pe subiect. Apoi, in schita 21/2 D sunt identificate caracteristicile nonaccidentale iar contururile prezente sunt organizate pe baza principiilor gestaltiste de mecanisme speciale. Imaginea intermediara e segmentata in zonele de concavitate locala (maxima), generand geonii. Acestia activeaza in memorie obiectele formate din geonii respectivi aflati in relatii topologice specifice, recunoasterea finalizandu-se prin punerea in corespondenta a reprezentarii stocate in memorie cu imaginea intermediara. Se poate observa ca toate aceste procesari sunt unidirectionale, de jos in sus. Cu alte cuvinte, ele sunt prelucrari ascendente (botom-up analysis). Recunoasterea obiectelor sau figurilor implica insa si o multime de procesari descendente, care vor fi tratate in cele ce urmeaza.

2.2.3. Procesari descendente in cazul recunoasterii stimulilor verbali
O serie de cercetari au probat efectul catalizator al contextului adecvat in recunoasterea stimulilor verbali. Inainte de a citi mai departe acest text, priviti figura 2.12.

Fig. 2.12. Un exemplu de procesare descendenta
/ \AI / \CASA!

Fara prea multa dificultate ati redus ambiguitatea mesajului percepand propozitia HAI ACASA! Aceeasi configuratie ambigua / \ este interpretata, in contextul primului cuvant ca fiind litera H iar in contextul celui de-al doilea cuvant ca fiind A . Cunostintele noastre de limba romana si despre semnificatia semnului exclamarii au initiat un proces de analiza descendenta care au dus la specificarea configuratiilor. Analiza ascendenta - pe trasaturi - ar fi fost insuficienta in acest caz. Cunostintele noastre lexicale au functionat ca niste constrangeri ale recunoasterii configuratiei ambigue astfel incat, cele doua cuvinte impunand constrangeri diferite au determinat decodari diferite. Perceput independent de context, configuratia ambigua ar fi fost lipsita de constrangeri, putand s-o interpretam in chipuri diferite. Recunoasterea mai rapida a unei litere daca ea este prezentata in contextul unui cuvant a fost demonstrata experimental in repetate randuri. G. Reicher (1969) a prezentat la tahistoscop un caracter tinta - sa zicem "K" in trei situatii diferite: a) in contextul unui cuvant cu sens (ex: "WORK"); b) in contextul unei configuratii lingvistice fara sens (ex: "WKOR"); c) independent (ex: "K"). Pentru fiecare dintre aceste situatii subiectii trebuiau sa decida daca, la tahistoscop, au vazut litera "K" sau litera "D". S-a constatat ca recunoasterea - operationalizata atat prin numarul de erori cat si prin timpul de reactie - este cea mai eficace in situatia a). Mai exact, numarul de erori inregistrate la discriminarea dintre D si K este cu 10% mai mic daca literele sunt prezentate in contextul unui cuvant decat daca sunt prezentate independent. El a numit acest rezultat efectul superioritatii cuvantului, (superiority word effect), subliniind ca recunoasterea unei litere e mai rapida daca ea e incadrata intr-un cuvant cu sens decat daca ea este prezentata independent sau intr-o configuratie fara sens. La prima vedere suntem in fata unui efect paradoxal, procesarea unei singure litere fiind realizata intr-un timp mai indelungat decat procesarea unei secvente (cu sens) de patru litere. Rumelhart & Siple (1974) ofera o explicatie acestui efect. Ei sustin ca pentru a discrimina intre "D" si "K" trebuie realizata o analiza pe trasaturi completa daca aceste caractere sunt prezentate independent. In schimb, daca sunt prezentate in cadrul unui cuvant e suficienta procesarea unei singure trasaturi (ex: ) de la D sau de la K) pentru a le discrimina, deoarece, prin analiza descendenta, activarea sensului posibil al cuvantului circumscrie semnificatia ultimei litere, nemaifiind necesara prelucrarea ei completa. Ulterior, McClelland & Rumelhart (1981) au construit o retea neuromimetica in stare sa produca acest efect pe care o vom prezenta intr-un subcapitol ulterior. Explicatia lui Rumelhart & Siple ne atrage atentia asupra caracterului puternic redundant al majoritatii stimulilor complecsi. Oricine poate constata acest lucru cind, fiind pus sa citeasca un text in care parti din litere erau sterse a putut face acest lucru fara dificultati deosebite. Secventa: scxiu x frxza xn cxre xiexarx a txeix lixerx esxe x xar xoaxe fx cixitx poate fi intr-adevar citita, datorita procesarilor descendente, chiar daca lipsesc foarte multe caractere. Devine acum evident faptul ca, in recunoastere, prelucrarea ascendenta este dublata de analiza descendenta. Acest lucru nu are loc in cazul procesarii primare a informatiei vizuale deoarece este efectuata de moduli impenetrabili cognitiv.
In mod similar, s-a putut pune in evidenta superioritatea recunoasterii cuvantului in contextul propozitiei fata de recunoasterea sa in situatia prezentarii sale independente. Pollack & Pickett (1964) au inregistrat pe banda de magnetofon conversatiile dintre diade de subiecti. Ulterior ei au izolat unele cuvinte si le-au prezentat in combinatii aleatoare subiectilor participanti la aceste conversatii. Desi initial conversatia se desfasurase in bune conditiuni, subiectii intelegand toate cuvintele, ulterior doar 47% dintre acestea au fost intelese! Generalizand, daca intr-o conversatie intelegem aproximativ 100% din cuvintele vehiculate, atunci cam jumatate din aceasta intelegere nu se datoreaza proprietatilor stimulilor lingvistici auditivi ci cunostintelor noastre sintactice si semantice care initiaza prelucrari descendente ale informatiei.


2.2.4. Procesari descendente in cazul recunoasterii obiectelor
Fig. 2.13. Exemple de stimuli prezentati in experimentul Weistein si Harris (1974). Daca se ia ca referinta precizia identificarilor obtinute in cazul (a), atunci performantele scad cu 5,15% pentru ipostaza (b) si cu 13,15% pentru ipostaza (c).
Obiectele sunt entitati tridimensionale care se supun legilor fizicii si interactioneaza cu mediul. De regula, ele au o functie precisa si le corespunde o eticheta verbala (un substantiv). Recunoasterea lor este esentiala pentru supravietuirea organismului. De repetate ori s-a dovedit ca o trasatura sau caracteristica fizica a unui obiect este mai usor de recunoscut daca ea este plasata in contextul reprezentarii unui obiect decat daca e prezentata ca element al unui obiect imposibil sau e prezentata independent. Intr-o cercetare experimentala citata frecvent, Weistein & Harris (1974) au solicitat subiectilor sa identifice prezenta unor trasaturi - segmente de dreapta orientate oblic, pozitionate diferit fata de un punct fix. Aceste trasaturi erau prezentate in trei ipostaze: (a) ca parti componente ale unui obiect posibil; (b) incluse in combinatii care nu reprezentau obiecte posibile; (c) independent (vezi figura 2.13.).

Rezultatele experimentului confirma superioritatea performantelor obtinute in situatii care fac posibila declansarea procesarilor descendente. Prin analogie cu efectul superioritatii cuvantului (word superiority effect) aceste rezultate au consfintit efectul superioritatii obiectului (object superiority effect).
2.2.5. Procesari descendente in cazul recunoasterii scenelor si fetelor umane
Fig. 2.14. Recunoasterea elementelor unei fete umane; (A) in context; (B) independent.

Cunostintele de care dispunem, prin initierea unor procesari descendente sunt responsabile si de recunoasterea mai rapida a elementelor unor fete umane in contextul fetelor respective decat daca aceste elemente sunt prezentate independent. Palmer (1975) a prezentat parti ale unei fete umane asociate cu prezentarea integrala a acesteia din urma. Recunoasterea lor s-a facut cu usurinta, intr-un timp foarte scurt (figura 2.14. A). Aceleasi elemente, prezentate insa independent aveau nevoie de o reprezentare mult mai detaliata pentru a putea permite recunoasterea lor (figura 2.14. B). Aceleasi caracteristici ale fetei (nasul, urechea, buzele) sunt recunoscute cu usurinta in contextul fetei umane, dar cand sunt prezentate independent.

In fine, experienta noastra difuza cu obiectele din mediul in care traim isi pune amprenta asupra modului in care recunoastem si procesam scenele sau situatiile statice. In mod obisnuit, obiectele dintr-o scena nu formeaza o aglomerare haotica ci sunt organizate dupa anumite regularitati. Aceste regularitati specifica sinteza scenei respective - modul de organizare sau combinare a obiectelor in interiorul scenei. In acelasi timp, scena are o semnificatie: ea reprezinta o strada, un pasaj, o statie de metrou sau un stadion etc. Regularitatile care guverneaza semnificatiile scenelor formeaza semantica scenei. Biederman si colab. (1982) sustin ca regularitatile sintactice si semantice sunt in numar limitat. Ele sunt dobandite de individ in decursul ontogenezei pe baza unei invatari implicite, neintentionate si actioneaza ca niste constrangeri in identificarea scenelor. Toate au o formulare probabilistica, fiind generalizari difuze ale experientei cotidiene proprii. Principalele regularitati vizeaza: a) suportul fizic al obiectelor; de regula, obiectele din univers au un suport, sunt asezate pe ceva; zborul lor, atunci cand exista, e o situatie vremelnica. Un obiect e recunoscut mai rapid daca e asezat pe un suport, decat daca e suspendat. b) interpozitia (ocluzarea reciproca); majoritatea obiectelor sunt opace, astfel incat un obiect ocluzeaza partial sau total obiectele situate in spatele sau (din punct de vedere al observatorului). Recunoasterea unui obiect este ingreunata daca el nu ocluzeaza obiectele din spatele sau. c) probabilitatea ocurentei; de regula obiectele apar cu o probabilitate mai mare intr-un anumit context. Recunoastem mai rapid un obiect daca e prezentat in contextul sau specific decat intr-un mediu nespecific.
Fig. 2.15. Stimuli utilizati de Biederman & colab. (1982) pentru a dovedi impactul constrangerilor asupra recunoasterii: a) incalcarea interpozitiei; b) incalcarea suportului, marimii si probabilitatii de ocurenta. d) pozitia obiectelor; chiar daca apar intr-un context, de regula obiectele au o anumita pozitie, obisnuita. Obiectele prezentate in pozitii neuzuale, inedite, sunt mai greu de recunoscut. e) marimea relativa a obiectelor; de regula, orice obiect are o anumita marime cu care suntem obisnuiti sau familiarizati. Asadar, daca aceste generalizari difuze ale experientei noastre cotidiene organizate ca niste "cunostinte tacite" sunt incalcate, recunoasterea obiectelor este ingreunata. De pilda, avem dificultati in a recunoaste un fotoliu zburator (incalcarea constrangerii suportului), a unui capac transparent (incalcarea interpozitiei). De asemenea, recunoastem cu dificultate o vaca langa pian (probabilitatea ocurentei), pe profesorul de psihologie mergand in maini prin universitate (pozitia), sau un soarece de marimea unui elefant (marimea). O ilustrare a acestor regularitati e prezentata in figura 2.15.

Violarea cunostintelor tacite nu duce numai la sporirea timpului de reactie necesar pentru recunoasterea scenelor ci adesea provoaca surpriza si efecte comice. Sa ne inchipuim, de pilda, un soarece cat un motan cautand sa se ascunda de un motan cat un soricel, sau ca cel mai sever profesor pe care-l cunoastem a devenit transparent, umbla in maini prin mijloacele de transport in comun dupa care, brusc, se ridica la cer.

2.3. SUMAR
Informatia vizuala este prelucrata in doua stadii. In prima faza (= prelucrarea primara), caracteristicile fizice ale stimulului sunt procesate in paralel, de mai multe mecanisme modulare. Din schita primara sunt extrase contururile, textura, deplasarea, pozitia, forma, adancimea si culoarea. Outputul lor este o imagine intermediara a stimului, dependenta de punctul de vedere al subiectului (= schita 21/2D). Caracteristicile nonaccidentale ale schitei inermediare si gruparea dupa principii gestaltiste a stimulilor initiaza a doua etapa a procesarilor vizuale. Ea are ca rezultat recunoasterea obiectului pe baza construirii imaginii sale integrale, 3D. Diversitatea stimulilor complecsi este redusa prin descompunerea lor in geoni. Geonii rezulta din segmentarea (automata) a obiectelor in zonele de maxima concavitate locala. Orice obiect poate fi descris prin geonii componenti si relatiile lor reciproce. In faza de recunoastere, analiza ascendenta este dublata de analiza descendenta a stimulului.
Retelele neuromimetice pot modela (macar o parte din) procesarile implicate in recunoasterea stimulului. Ele pot asigura interfata dintre modelele computationale si datele din neurobiologie, fiind compatibile cu ambele categorii de rezultate. Exista totusi o multime de probleme, semnalate pe parcursul lucrarii, de rezolvarea carora depinde evolutia ulterioara a cercetarilor. Rezultatele teoretico-experimentale din acest domeniu au importante aplicatii tehnologice. Pe baza lor s-au construit sisteme inteligente capabile sa extraga contururile, sa discrimineze stimulii din mediu, sa calculeze adancimea in spatiu, etc.


Colt dreapta
Creeaza cont
Comentarii:

Nu ai gasit ce cautai? Crezi ca ceva ne lipseste? Lasa-ti comentariul si incercam sa te ajutam.
Esti satisfacut de calitarea acestui referat, eseu, cometariu? Apreciem aprecierile voastre.

Nume (obligatoriu):

Email (obligatoriu, nu va fi publicat):

Site URL (optional):


Comentariile tale: (NO HTML)


Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910

 
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite
Colt dreapta