Referat, comentariu, eseu, proiect, lucrare bacalaureat, liceu si facultate
Top referateAdmitereTesteUtileContact
      
    
 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate




Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 

Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
Inteligenta
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 

Inteligenta este un lucru ciudat. Unii oameni despre care se crede ca ar fi inteligenti au rezultate groaznice la testele standardizate. Oamenii care salveaza vieti nu sunt intotdeauna inteligenti si unii oameni autisti pot citi, aduna, sau scrie mai repede sau mai bine decat oamenii cu un coeficient de inteligenta inalt. Realizand ca sunt multe tipuri distincte de inteligenta putem intelege inteligenta mult mai bine. l2f1fp
Caracterizarea omului ca reprezentand fiinta inteligenta este valabila in aceasta forma generala, cat si in oricare din concretizarile sale, tocmai in virtutea existentei mai multortipuri de inteligenta.
Profesionalizarea indivizilor in diferite domenii de activitate duce la formarea si dezvoltarea unor tipuri particulare de inteligenta, care reprezinta fie aplicarea si amplificarea inteligentei generale, fie valorificarea inteligentei fluide, fie rezultatul invatarii si educatiei intr-un domeniu determinat de activitate. Putem mentiona, din acest punct de vedere, inteligenta matematica, inteligenta generala, inteligenta tehnica.
Dintr-un punct de vedere asemanator, care evidentiaza dimensiunile multiple ale inteligentei, unii autori vorbesc despre inteligenta multipla.
Astfel, Howard Gardner stabileste, in acest cadru conceptual, mai multe tipuri de inteligenta despre care el a spus ca pot fi diferentiate dupa un numar de observatii. De exemplu, daca cineva a suferit o rana pe creier, dar abilitatea sa a ramas intacta, atunci aceasta inseamna ca acea abilitate este o forma de inteligenta. O alta observatie apare atunci cand o persoana este extrem de talentata intr-un domeniu dar este oarecum medie in toate celelalte.
Cele initial sapte tipuri de inteligenta sunt : lingvistica, logico-matematica, spatiala, muzicala, kinestezica, intrapersonala si interpersonala, carora le-a mai adaugat inteligenta naturalista.
Aceste tipuri de inteligenta, impreuna cu abilitatile si ocupatiile cel mai des intalnite ale persoanelor respective au fost grupate in urmatorul tabel:

Tipul de inteligenta Abilitati Ocupatii
Lingvistica legate de limbacititulscrisul scriitorioratoriprofesori logico-matematica matematicelogiceanalitice oameni de stiintafilozofimatematicieni
Spatiala intelegerea si manipularealegaturilor spatiale artistiingineriarhitecti
Muzicala compunerea siinterpretarea de piese muzicale muzicienicompozitori
Kinestezica atletice atleti individuali sauin echipa
Intrapersonala intelegerea si cunoasterea sinelui
Interpersonala intelegerea si cunoastera celorlalti consultanti terapeuti



Pe baza acestor cunostinte s-a putut cerceta in special cu meritul lui Dee Dickinson efectul si impactul tehnologiei asupra modului in care se poate accentua un anume tip de inteligenta la elevii din ciclul primar si gimnazial cand influenta asupra acestora poate fi fundamentala.

Tehnologiile care maresc inteligenta lingvistica

Asa cum tippografia a revolutionat invatatul si ganditul in secolul al 15-lea, asa a creat si calculatorul o revolutie similara astazi. De-a lungul retelelor de calculatoare si a bazelor de date din intreaga lume studentii au acces direct la informatia curenta. In fiecare domeniu de cunoastere, sistemele educationale se transforma deoarece atat studentii si profesorii invata sa foloseasca tehnologia multimedia. Copiii care inca nu stiu sa scrie si sa citeasca scriu povesti cu ajutorul unor programe care in unele cazuri le recitesc studentilor ceea ce scrisesera. Noi programe permit copiilor sa scrie sau sa insereze grafice in texte gen rebus precum “Wings of Learning” , “Muppet Slate”. Alte programe cum sunt “Pine Artist and Creative Writer” de la Microsoft fac posibila formatarea proiectelor de scris in diferite forme, sa scrie cuvinte in diferite marimi si formeze si sa acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte motivante atat pentru scriitorii incepatori cat si pentru cei avansati.
Numarul crescand de programe user-friendly fac posibil sa combine informatia in diferite forme, incluzand cuvinte, imagini si sunete. Studentii pot acum sa inregistreze, sa sorteze si sa intersecteze informatii, notite, bibliografii si sa creeze raporturi multimedia pentru a crea o aventura a invatarii. Profesorii pot sa-si dezvolte propria “magazie” de cursuri, sa creeze baze de date care sa lege documente, sa prezinte prezentarii preprogramate cu suport video, si sa-si imbogateasca cursurile cu un surplus de tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligenta.
Calculatorul incurajeaza studentii sa-si revizuiasca si sa-si rescrie compunerile si astfel sa-si dezvolte o mai mare fluenta si un stil mai eficient. Recopiind de mana sau tastand adesea inhiba corectia si revizuiurea, dar calculatorul adesea faciliteaza aceste procese s ii da studentului un mai mare simt al controlului asupra a ceea ce scrie. Cand studentii isi vad lucrarea intr-un format cu aspect profesional devin mai interesati de studiul si maiestria mecanicii care ii va da stralucirea finala. Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, si Ami Pro pentru Windows.
Invatarea tastatului in scoala primara de astazi este la fel de important ca si scrisul cu stiloul, si a invata sa folosesti un procesor de text este la fel de important pentru studenti ca si a invata sa tasteze. Copiii sunt incurajati sa foloseasca aceste posibilitati in comunicare si colaborare cu studentii aflati la departare pe o varietate de proiecte, prin intemediul unui numar crescand de retele electronice. Telefoanele si modem-urile esentiale acestor procese ar trebui sa fi echipamentul standard al oricarei clase.
Dezvoltarea abilitatilor lingvistice pentru intreaga populatie pot fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea informatiei si comunicatiilor, invatarea, si dezvoltrea inteligentei laun nivel fara precedent.

Tehnologiile care maresc inteligenta logico-matematica

Inteligenta logico-matematica poate fi exersata sau dezvoltata de-a lungul multor tipuri noi si provocatoare de tehnologii multimedia. Studentii de orice nivel de abilitate pot invata foarte eficient de-a lungul unor programe software interesante care ofera un feedback imediat si merg mult departe peste exercitiu. Multe dintre acestea ofera oportunitati de exercizare si dezvoltare a unor abilitati de gandire de ordin superior esentiale in rezolvatul problemelor. In ceea ce urmeaza sunt cateva exemple dintre multele programe care sunt acum pa piata.
“Millie’s Mathhouse” de la Edmark’s este un program minunat si plin de succes care introduce numerele si conceptele matematice copiilor prescolari sau de la scoala primara. Este plin de culoare, sunet, muzica si grafice si lucreaza prin intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introdusi in conceptele matematice esentiale in vreme ce ei opereaza cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. In vreme ce ei exploreaza si descopera, copiii invata despre numere, forme, marimi, tipare si rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More” de la IBM introduce elevilor tipare, relatii, geometrie, probabilitati si statistica prin intemediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare.
“Geometry, Physics and Calculus” de la Broderbund face anumite subiecte abstracte si adesea dificile mai concrete si usor de inteles in timp ce studentii manipuleaza grafice colorate. “The Physics of Auto Collisions” si “The Tacoma Narrows Bridge Collapse” folosesc evenimente reale pentru a face lagatura cu fizica si cu aplicatiile practice. In timp ce studentii analizeaza evenimentele reale in termeni stiintifici si matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de inteles si mai relevante.
Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow” prezinta sarcina de a transporta un vultur grav ranit la un veterinar aflat la 100 km distanta cat de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie sa gaseasca o combinatie optima a folosirii unui camion, avion, sau escaladare, luand in considerare si combustibilul, greutatea si diferitele puncte de start. Studentii folosesc o combinatie de discuri video de acces aleatoriu, harti si calculatoare pentru a genera solutii alternative. Elevii din clasa a cincea de abilitate medie au fost fascinati de aceasta sarcina si au fost motivati sa-l rezolve cu solutii care necesita peste 15 pasi.



“Learn Smart” este un nou software care apreciaza punctele tari si slabiciunile si ofera strategii pentru a mari puterile intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele.
Un numar de jocuri recreationale au de asemenea mult de oferit in ceea ce priveste noi provocari intelectuale. De exemplu, “Lost Mind of Dr. Brain” de la Sierra pune la lucru intreaga inteligenta prin intermediul unor puzzle-uri si activitati de rezolvare a problemelor. Abilitatile logice si matematice, gandirea anticipativa si luarea rapida de decizii, gandirea simbolica, rationarea eficienta, si alte procese de gandire de ordin inalt sunt prelucrate in timp ce jucatorii intalnesc o varietate de provocari neasteptate. In timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navigheaza prin labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a gasi fisiere amestecate, si manipuleaza si rotesc imagini mentale, jucatorii primesc “un masaj total pe creier”. Ei au optiuni de a juca pe cateva nivele de dificultate si cand sunt folosite in clase profesorii pot opta sa urmeze cu activitati relationate pentru a se asigura ca transferul de abilitati va avea loc neintrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invatatul si ganditul sunt intotdeauna situate in context, ca a sti si a face sunt foarte putenic legate, si drept rezultat, acele activitati autentice de invatare si experienta directa produc oportunitati bogate unui mod de invatare reusit.

Tehnologiile care maresc inteligenta kinestezica

Invatatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ si procesul interactiv cand e folosit corespunzator. Computer-ele se bazeaza foarte mult pe coordonarea vizuala, pe tastatura si folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezica intareste invatatul si face din elev un participant activ la procesul de invatare.
Popularitatea jocurilor video se datoreaza daruirii totale a jucatorului si raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri precum “Pong” si “Breakout” erau printre primel care sa demonstreze atractia pentru acest tipo de tehnnologie. Mai tarziu, “Tetris” a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator in domeniul inteligentei artificiale. Necesita luarea rapida de decizii si coordonarea ochi-mana, o data cu testarea rapida a ipotezei. In mod indubitabil, acest gen de provocari de actiune la “pachet” sunt cele care atrag elevii care in alt mod s-ar plictisi la ore chiar daca necesita acelasi tip de gandire spatiala si logica.
“Electronic Field Trips”, chiar daca nu au vreo legatura cu corpul fizic, ii fac totusi pe studenti sa se simta ca si cand ar explora fundul marii sau s-ar afla in interiorul unui vulcan in timp ce-I acompaniaza pe cercetatori oriunde vor sa mearga. Recent, clase de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau placile tectonice din adancul Mediteranei au fost capabili sa comunice cu oamenii de stiinta, sa puna intrebar, sau sa ceara vizionarea unor suprafete sau obiecte mai indeaproape. Elevii aproape ca se aflau acolo.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizica In vreme ce informatia este stransa de la bazele de date, carti si fotografii, si noua informatie este generata pe calculator, si, in sfarsit, cand ea toata este pusa laolalta electronic prin intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie sa spunem ca productia de filme sau programe de dans include si prelucreaza inteligenta kinestezica.
Shirley Ririe si Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gasit noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului. Ele amplifica dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editeaza instantaneu o lectie in timp ce poriecteaza versiunea editata pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare intre coreograf, apratul de inregistrat si dansatori creeaza o noua forma de dans. Productiile dramatice folosesc de asemenea aceste combinatii ale tehnologii si activitati fizice. De exemplu, intr-o productie recenta a piesei MacBeth, o holograma a aparut simultan cu actori pe scena.
Intr-o vreme in care tehnologia te poate transforma foarte usor intr-un observator pasiv sau numai un receptor de informatie, este nu numai posibil, dar si esential pentru elevi/studenti sa se angajeze activ in procesul de invatare, asa cum demonstreaza exemplele precedente.
Tehnologiile care maresc inteligenta vizual-spatiala

Elevii din ziua de azi au crescut uitandu-se la televizor si sunt extrem de bine orientati catre invasi sunt extrem de bine orientati catre invatarea vizuala. Panourile, proiectiile, si filmele sunt elemente importante ale invatarii. Un rol de suport esential il au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academica. Cand sistemele interactive sunt de asemenea parte a procesului de invatare, elevii devin din observatori pasivi ganditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca invatare activa intr-un numar de moduri. In loc sa se ruleze un program de la inceput la sfarsit, profesorii pot lua avantajul oprtunitatii de a opri, a da inapoi sau de a relua. Oportunitati frecvente de a discuta ceea ce s-a vazut si ceea ce o sa vada pot face posibile invatatul anticipatoriu si participatoriu care sunt critice in procesul educational.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau doua si a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte usor de folosit si invatat. Este indeajuns de flexibil pentru a incorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) si inteligenta artificiala.




Perifericele vizuale care amplifica subiectele si abilitatile de invatare sunt o parte importanta a claselor de invatare accelerata. In unele scoli mai noi, intregi panouri electronice pot fi expuse; in altele ecrane uriase sau monitoare realizeaza aceasta functie. Profesorii si elevii deopotriva pot fi implicati in crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materilae provenite, de exemplu, din fisiere documentare sau transmiteri in direct prin intermediul unor retele de calculator.
Iar la orizont, se afla realitatea virtuala care va face ca toate simularile sa paleasca comparativ. Aflata inca la inceput, aceasta lume generata de calculator ofera metode de invatare memorabile in noi dimensiuni. Un elev poarta o casca care contine un monitor miniatural, casti si o manusa electrica. Acest echipament este conectat la un calculator care coordoneaza intrarea senzoriala cu miscarea fizica. Calculatorul monitorizeaza locatia mainii cu manusa, si va crea experiente reale. Unul dintre primele programe a permis participantului sa mearga pe o strada din Aspen, sa observe imprejurimile si chiar sa modifice anotimpurile anului. Cand participantul ajunge la colt prin directionarea mausii electronice, se poate intoarce la stanga sau la dreapta pentru a explora imprejurimile. Este nevoie de putina imaginatie pentru a proiecta ce astfel de experiente de invatare ar putea oferi studentilor ce studiaza fizica, chimia, medicina.
Desi aceste instrumente vizual-spatiale nu sunt esentiale pentr procesul de invatare, ele ofera insa mijloace motivante sa impinga pe elev sa invete prin exercizarea inteligentei vizual-spatiale si sa faca orice subiect mai accesibil unei varietati de studenti. Vor fi de un real ajutor elevilor cu dificultati fizice sau cu necesitati speciale.

Tehnologiile care maresc inteligenta muzicala

Dezvoltarea inteligentei muzicale poate fi amplificata de tehnologie in acelasi fel in care fluenta verbala este amplificata de procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil sa compui si sa orchestrezi multe instrumente distincte prin intermediul calculatorului. “Music Writer” de la Pyware si “Music Studio” de la Activision sunt exemple de programe care transforma aceasta magie in realitate.
“Musicland” de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pana la 3 ani. Acesta permite copiilor sa compuna muzica imediat prin manipularea notelor si reprezentarii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o forma pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformata in notatie muzicala. Elevul coloreaza dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite instrumente, dupa care calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
“Band-in-a-Box” de la PG Software permite elevilor sa improvizeze inregistrari ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute. De asemenea prezinta si facilitatea de editare astfel incat elevul poate crea prorpiul stil muzical. Improvizatiile si compozitiile lor pot fi salvate pe un fisier midi si trimis unui program de printare muzicala.
ATMI(Asociatia pentru Tehnologie in Instructiunile Muzicale) publica annual un director in care sunt listate si sumarizate toate programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme si discuri CD-ROM, si tehnologie muzicala hardware pe piata. Acestea se pot gasi prin intermediul unui carnet de membru ATMI.
Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru invatarea muzicii si a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, cat si la intelegerea profunda. Dezvoltarea gandirii muzicale si a creativitatii muzicale pot fi astfel imbogatite si expandate.

Tehnologiile care maresc inteligenta interpersonala

Studentii folosesc frecvent tehnologia singuri, si pentru scopuri cum ar fi remedierea sau explorarea personala acest lucru este de preferat. Cercetarea curenta indica, totusi, ca atunci cand studentii folosesc calculatoarele in perechi sau in grupuri mici, intelegerea si invatarea sunt facilitate si accelerate. Experientele de invatare pozitiva pot rezulta ca studentii sa imparta descoperirile, sa se suporte unul pe celalalt in rezolvarea problemelor, si sa lucreze in mod colaborativ la proiecte. In locul de munca de astazi, astfel de abilitati sunt din ce in ce mai importante.
Sunt multe moduri in care tehologia poate fi folosita in clase pentru a mari abilitatile interpersonale. De exemplu, studentii pot fi inregistrti pe caseta video in timp ce fac o prezentare. In acest mod ei pot sa observe expresiile faciale si miscarile corpului pentru a vedea acestea amplifica sau nu ceea ce voiua sa exprime. Grupurile de studenti pot discuta observatiile proprii, intelegand ca ar trebui sa inceapa si sa termine cu o observatie pozitiva si ca critica trebuie folosita numai in maniera constructiva.
Abilitatile interpersonale pot fi marite prin intermediul unor mici grupuri din clasa, ca si prin reteaua de calculatoare a studentilor din alte grupe, facultati sau tari. Cresterea este cu mult mai dramatica este a frecventei de teleconferentiere prin transmiterea prin satelit. Contactul fata in fata a doi copii care se pot vedea si auzi prin intermediul tehnologiei este extrem de motivant pentru dezvoltarea abilitatilor de comunicare in vreme ce studentii din diferitele parti al tarii sau ale lumii se unesc pentru a rezolva probleme de mediu, economice, politice sau sociale.
Invatatul de la distanta faciliteaza comunicatiile intre elevi si profesori in diferitele parti ale comunitatii, statului sau lumii. Aceasta tehnologie interactiva dezvolta abilitatile interpersonale marite si sparge bariera culturala astfel incat elevii si profesorii invata sa comunice in noi moduri potrivite mediului respectiv.

Tehnologiile care maresc inteligenta intrapersonala

Dezvoltarea imteligentei intrapersonale poate fi facilitata prin folosirea unei tehnoligii de explorare si expandare a mintii umane. Tehnologia ofera mijloacele de urmare a unei linii de gandire in mare profunzime ca si a avea acces aleatoriu la idei divergente. Oportunitatea studentilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltarii lor intelectuale si de invatare.



Desi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astazi in clase este inca pentru partea practica, multi profesori gasesc reusite aplicatiile de calculator pentru a dezvolta abilitati de gandire de ordin inalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizata devin astfel centre de interogare. Studentii invata astfel nu numai sa foloseasca bazele de date, cat si de a-si crea propria tehnologie pentru a explora si a-si dezvolta inteligenta, ei construind astfel “modele mentale” cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din orice domeniu.
Bob Olson de la “Associate of the Institute for Alternative Futures in Alexandria, VA.” remarca ca “hypermedia ar putea foarte bine sa expandeze abilitatea de a gandi holistic -; de a fi capabil de salt de la detaliu la privire generala pentru a vedea “anasamblul””. Hypermedia prezinta material multimedia care este intr-un fel similar cu creierul uman realizand conexiunile intre idei si imagini la fel cum face hypertext-ul cu cuvintele.
John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza ca “in decurs de cateva decade oamenii vor privi inapoi si se vor mira cum ar fi putut cineva sa pastreze atatea cunostinte fara ajutorul unor astfel de “roboti de cunostinte” sau “navigatori de cunostinte””. Acestea sunt niste intrumente puternice care pot deveni o extindere a creierului uman si pot facilita explorarea si expansiunea inteligentei intrapersonale cand sunt folosite corespunzator si sunt sensibile la nevoile elevului.

Tehnologiile care maresc inteligenta naturalista

In timp ce tehnologiile electronice devin din ce in ce mai apropiate si fac parte din ce in ce mai mult din viata noastra, este esential sa recunoastem ca ele nu inlocuie interactiunea umana si experienta cu lumea naturala. Ele sunt tosusi, unelte excelente care sa faciliteze investigatiile stiintifice, explorarea si alte activitati naturaliste. Tehnologia telecomunicatiei ajuta studentii sa inteleaga lumea dincolo de mediul lor, si ii ajuta sa vada cum actiunile lor pot afecta lumea inconjuratoare. Dupa cum se va vedea si in exemplele urmatoare, aceste unelte pot face posibil pentru studenti sa inteleaga experientele reale intr-un mai mare grad de detaliu si mai profund.
Multe scoli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la Clear View Charter School in Chula Vista, California, elevii din clasa a patra si a cincea participa la sesiuni on-line cu Microscopul Electronic de la Univesitatea din San Diego. Elevii care au colectionat, au citit, au clasificat si studiat insecte isi pot vedea subiectii cu un mai mare grad de precizie, sa puna intrebari si sa discute despre diferite observatii cu un entomolog de la Universitate.
Printre numeroasele organizatii care ofera aventuri de invatare on-line si explorarese mai gasesc: National Geographic Online care permite elevilor sa mearga in expeditii cu exploratori geografici si fotografi renumiti; Interactive Archaeological Dig ii duce pe elevii de clasele a sasea si a saptea la diferitele ruine pentru a lucra virtual langa arheologi. “Class Afloat” este o croaziera virtuala pentru elevii din clasele III-IX, care urmareste aventurile unui grup de elvi de pe nava Concordia in timp ce inconjoara globul. Microsoft’s Mungo Par, o revista de aventuri on-linme, ofera sesiuni de discutie cu grupuri de exploratori, care isi raporteaza totodata experienta pe Intenet, bazandu-se pe comunicatia de satelit, laptop-uri si camere digitale.
Numeroase CD-uri sunt de asemenea la indemana, cum ar fi “Magic School Bus” de la Scolastic, care duce studentii in excursii electronice la padurea tropicala din Costa Rica, in ocean, in sistemul solar, sau in epoca dinozaurilor. Seriile Sim, incluzand SimLife, care iti da posibilitatea crearii propriului ecosistem si Sim Ant, care iti permite sa construiesti o lume a furnicilor, I Spy si altele sunt alte exemple excelente ale acestui tip de instrument.
In concluzia aceste discutii despre cum poate mari tehnologia inteligenta naturalista, sa ne intoarcem la cele mai de baza studii ale naturii, de exemplu studiul naturiii umane si a ecologiei creierului. Pana acum cativa ani mare parte din aceste studii au fost facute prin chirurgie si observatie a oamenilor cu leziuni pe creier. Acum este posibil nu numai sa se vada structurile creierului cu tehnologii non-evazive cum sunt PET si CAT, dar si de a vedea activitatea cerebrala prin intermediul MRI-urilor functionale. Noi abia incepem sa intelegem ce ne spune aceasta informatie despre deosebirile in invatare.

Instrumentele si resursele mentionate in exemplele de mai sus sunt numai cateva din exemplele mijloacelor de a trezi la viata, de a activa, a imbogati si a aprofunda invatatul prin intermediul tehnologiei. Zidurile salilor de clasa cad intr-adevar, in vreme ce intreaga lume a invatatului devine accesibila studentilor si profesorilor, care pot astfel deveni parteneri ai oamenilor de stiinta si ai exploratorilor in descoperirea si construirea cunostintelor despre planeta noastra si locuitorii ei.






Comentarii:

Nu ai gasit ce cautai? Crezi ca ceva ne lipseste? Lasa-ti comentariul si incercam sa te ajutam.
Esti satisfacut de calitarea acestui referat, eseu, cometariu? Apreciem aprecierile voastre.

Nume (obligatoriu):

Email (obligatoriu, nu va fi publicat):

Site URL (optional):


Comentariile tale: (NO HTML)


Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910

 
Copyright 2005 - 2019 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite