Referat, comentariu, eseu, proiect, lucrare bacalaureat, liceu si facultate
Top referateAdmitereTesteUtileContact
      
    


 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate





Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 




Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
Limbajul Abstract Primar: invatarea Culorilor, Formelor si Marimilor
Colt dreapta
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 


Programele din acest capitol sunt destinate invatarii elevului sa identifice si sa denumeasca anumite proprietati abstracte ale obiectelor. Mai exact, elevul este invatat sa identifice si sa denumeasca culoarea, forma si marimea unor obiecte, independent de aceste obiecte. In cazul culorilor, elevul este invatat ca exista masini albastre, haine albastre, cesti albastre, un cer albastru, un soare galben, cesti galbene, haine galbene si asa mai departe. Acelasi lucru este valabil si pentru marimi si forme, de vreme ce exista persoane, copaci si case mici si mari, semne, ferestre si oglinzi rotunde si patrate.
Acestea sunt sarcini complexe de invatat pentru elev, dar, deoarece ele fac parte din viata de zi cu zi, elevul va beneficia din faptul ca le stapaneste. Elevul care intelege o intrebare cum ar fi "Vrei tricoul rosu sau pe cel albastru?" sau intelege o comanda cum e "Adu-mi ceasca mica", sau poate spune fraza "Vreau prajitura mare" va duce probabil o viata mai putin frustrata decat un elev incapabil sa faca aceste distinctii. Mai exista si un alt beneficiu, mai putin evident, deoarece un elev care poate discrimina si urmari stimuli ambientali cum ar fi culoarea, forma si marimea probabil ca este mai constient si va vedea cu adevarat mediul de viata, ramanand mai putin izolat.
Ordinea in care sunt introduse aceste programe (mai intai culorile, apoi formele iar in final marimile) reprezinta gradele lor aparente de dificultate, de la simplu catre mai dificil, bazat pe observatia informala. Exista de asemenea si unele motive apriori de a crede ca invatarea marimii obiectelor este mai dificila decat invatarea culorii sau formei lor, dat fiind ca discriminarea marimilor solicita ca atentia elevului sa fi directionata spre relatia dintre doi sau mai multi stimuli, in timp ce discriminarea culorilor si formelor nu.

Culorile
Programul



Culorilor consta atat din componente receptive, cat si expresive. In componenta receptiva, elevul este invatat sa atinga, sa arate cu degetul sau sa identifice intr-un alt mod culorile atunci cand dv spuneti denumirile acelor culori. In componenta expresiva, elevul este invatat sa denumeasca culori, spunandu-le numele.
Inainte de a incepe sa-l invatati pe elev sa identifice si sa denumeasca culori, adunati elemente de culori fundamentale (rosu, portocaliu, albastru, galben, verde, negru, maro, alb, purpuriu si roz) care sunt identice in toate dimensiunile cu exceptia culorii (cu alte cuvinte, aceeasi marime, forma si textura). Elementele de culoare pot fi confectionate din hartie de bricolaj decupata in patrate sau dreptunghiuri egale pentru fiecare culoare. Ele pot fi de asemenea cumparate de la un magazin de vopsele. Alegeti culori vii, nu terne. Depinzand de durabilitatea hartiei de bricolaj, puteti folosi elementele asa cum sunt, sau sa le lipiti pe cartonase, ori sa le laminati. Daca un anumit cartonas de culoare incepe sa se deosebeasca, datorita uzurii (de ex, se murdareste), inlocuiti-l, astfel incat sa nu introduceti caracteristici irelevante. Altfel, elevul poate invata sa identifice un cartonas pe baza unei caracteristici neimportante si nu pe baza culorii sale.

Identificarea receptiva a culorilor
Inainte de a incepe instruirea in componenta receptiva a Programului Culorilor, elevul trebuie sa fi invatat Potrivirea culorilor (cap.12) si Identificarea Receptiva a Obiectelor (cap.17). Procedurile de predare a identificarii receptive a culorilor sunt similare cu cele subliniate pentru invatarea identificarii receptive a obiectelor. Dupa ce sunt prezentati pasii de baza in predare in programul de fata, vom explora problemele care se pot intalni in cursul invatarii si vom propune posibile solutii la aceste probleme.

Identificarea Primelor Doua Culori
Incepeti prin a selecta doua obiective care se deosebesc mult unul de altul. Culorile pe care le alegeti nu trebuie doar sa arate diferit, dar si denumirile lor trebuie sa sune foarte diferit. De ex, albastru si negru ("blue" si "black", nota trad.) nu ar fi o pereche ideala pentru inceput, deoarece denumirile lor suna asemanator. De asemenea, rosu si portocaliu nu ar fi o prima pereche ideala, deoarece culorile sunt oarecum similare. O pereche buna pentru inceput poate fi rosu si albastru.
Urmand pasii de mai jos, elevul trebuie sa stea asezat la masa, vis-à-vis de dv sau pe o latura adiacenta a mesei. Pentru a ilustra pasii de invatare, alegem rosu ca fiind prima culoare (SD1) si albastru ca fiind a doua culoare (SD2). Raspunsul corect la SD1 este indicarea cu degetul de catre elev (sau atingerea) cartonasului rosu. Raspunsul corect la SD2 este indicarea cu degetul de catre elev sau atingerea cartonasului albastru.

 Pasul 1
Goliti masa de toti itemii. Prezentati SD1, spunand "Rosu", imediat dupa ce plasati cartonasul de culoare rosie pe masa in fata elevului. Promptati si recompensati raspunsul corect. Promptati prin a arata cu degetul catre culoare sau, daca prompterul de indicare nu este eficient, utilizati un prompter fizic. Gradat estompati prompterul, pana cand elevul poate raspunde la SD1 fara asistenta. In urmatoarele cateva incercari, mutati cartonasul rosu in diferite pozitii pe masa, pentru a evita caracteristici de pozitie. Considerati ca a invatat la criteriul de 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate. Apoi treceti la pasul 2.

 Pasul 2
Repetati pasul 1, dar utilizati "Albastru" ca SD2. Odata ce SD2 este stapanit, conform acelorasi criterii utilizate in pasul 1, treceti la pasul 3, utilizand procedurile de invatare a discriminarii pentru a-l invata pe elev sa identifice cartonasul rosu dintr-o situatie in care ii sunt aratate ambele cartonase - rosu si albastru.

 Pasul 3
Plasati ambele cartonase pe masa si utilizati un prompter de pozitie, plasand cartonasul rosu aproape de elev si cartonasul albastru la capatul indepartat al mesei. Prezentati SD1 ("Rosu") si adaugati un prompter de indicare sau manual daca este necesar, pentru a produce raspunsul corect. Estompati prompterul de pozitie, miscand lent cartonasul albastru in rand cu cel rosu, pana cand cele doua cartonase sunt aliniate, la o distanta de aprox 6 inch unul de altul. Pentru a evita caracteristici de pozitie inadvertente, randomizati pozitiile stanga-dreapta ale celor doua cartonase colorate pe masa, pe parcursul estomparii prompterului. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate. Odata ce elevul stapaneste raspunsul corect la SD1 ("Rosu"), si ambele culori sunt plasate pe masa, cu pozitiile lor rotate randomizat, treceti la urmatorul pas.

 Pasul 4
Pozitionati cele doua culori pe masa astfel incat cartonasul albastru sa fie aproape de elev si cartonasul rosu la capatul indepartat al mesei (cu alte cuvinte, utilizati un prompter de pozitie complet). Prezentati SD2 ("albastru"). In continuare, promptati daca e necesar si recompensati raspunsul corect. Incepeti sa estompati prompterul de pozitie, miscand lent cartonasul rosu mai aproape de cel albastru, pana cand cele doua cartonase sunt plasate unul langa altul pe masa. Randomizati pozitiile stanga-dreapta ale cartonaselor colorate pe parcursul estomparii prompterului. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate.

 Pasul 5
Plasati ambele culori pe masa si prezentati SD1 ("rosu"). Promptati daca este necesar, fie atingand cartonasul colorat, fie utilizand un prompter de pozitie. Recompensati. Estompati toti prompterii si randomizati pozitiile stanga-dreapta ale cartonaselor. Considerati ca a invatat la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate. Apoi treceti la pasul 6.

 Pasul 6
Urmati aceleasi proceduri utilizate la pasul 5, insa prezentati SD2 ("albastru"). Treceti la pasul 7 dupa ce elevul raspunde corect la 5 din 5 sau 9 din 10 incercari nepromptate.

 Pasul 7
Plasati cartonasele rosu si albastru pe masa si apoi prezentati SD1 ("Rosu"). Promptati daca e necesar si recompensati raspunsul corect. Randomizati pozitiile stanga-dreapta ale cartonaselor pe masa. Dupa ce elevul raspunde corect in 4 incercari succesive nepromptate, prezentati SD2 ("Albastru"). Deoarece cu probabilitate elevul va raspunde prin R1 (atingand rosu), deoarece acesta a fost raspunsul cel mai recent recompensat, promptati pentru a evita o gresala. Estompati prompterul in incercarile subsecvente. Dupa ce elevul raspunde corect la 4 incercari la rand nepromptate cu cartonasele randomizate, intoarceti-va la SD1, promptati si asigurati trei raspunsuri corecte nepromptate la rand, inainte de a va intoarce la SD2. Cu fiecare alternanta recompensata diferentiat intre SD1 ("rosu") si SD2 ("albastru"), este tot mai probabil ca elevul sa faca tot mai putine erori. Aceasta deoarece SD1-R1 (dv spuneti cuvantul "rosu" iar elevul arata spre cartonasul rosu) este intarita prin recompensa, in timp ce SD1 -R2 (dv spuneti cuvantul "rosu", iar elevul arata spre cartonasul albastru) nu este intarita, si astfel slabeste. Intr-o maniera similara, se intareste SD2-R2, in timp ce SD2-R1 este slabita. Cele doua asocieri corecte SD1-R1 si SD2-R2, devin entitati separate si robuste. Un astfel de rezultat este anticipat pentru orice aptitudine care se sprijina pe invatarea discriminarilor.
Pe masura ce asocierile corecte (adica SD1 -R1 si SD2-R2) sunt intarite, reduceti numarul raspunsurilor corecte consecutive de la 4 la 3 si la 2 inainte de a intoarce SD-urile. Ca un pas final in alternarea sistematica dintre SD1 si SD2, inversati aceste doua comenzi dupa 1 raspuns corect la fiecare comanda. Avantajul de a face astfel este ca aceasta procedura evita sa-l recompensati pe elev pentru perseverarea intr-un singur raspuns. Dezavantajul acestei proceduri este ca recompenseaza un model de a raspunde in care se trece de la o recompensa la alta. De aceea, plasati SD1 si SD2 in rotatie randomizata odata ce alternarea sistematica dupa cate o incercare (care implica fiecare SD) este atinsa, si considerati ca a invatat discriminarea la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate.
A invata sa raspunda la culoare implica faptul ca elevul sa invete sa urmareasca lungimea de unda a unei anumite culori, un fenomen neurologic extrem de complex. In pasii 3-7 il ajutati pe elev sa rezolve aceasta sarcina, abilitandu-l pe elev, prin trainingul discriminarii, sa urmareasca culoarea. Odata ce elevul stapaneste pasii 3-7, alte culori trebuie achizitionate, cu usurinta crescanda. De aceea, considerati invatarea primei discriminari ca fiind o achizitie majora. Pentru a consolida aceasta achizitie, generalizati discriminarea intre diferiti educatori si in ambiente diferite. Aceasta procedura o va face mai functionala si va elimina prompterii inadvertenti care pot sa fi interferat discriminarea corecta.

Identificarea culorilor aditionale
Predati identificarea culorilor suplimentare in aceeasi maniera in care au fost predate primele doua. In alegerea unui al treilea obiectiv, alegeti o culoare care arata diferit si a carei denumire suna diferit de primele doua. Daca rosu si albastru au fost utilizate ca prime doua obiective ale elevului, un al treilea obiectiv bun ar fi culoarea galben. Odata ce ati selectat urmatorul obiectiv, treceti prin aceiasi pasi descrisi in sectiunea precedenta. Cand elevul indeplineste criteriul de invatare pentru a treia culoare, invatati-l sa discrimineze cea de-a treia culoare de fiecare din primele doua culori. In timp, cresteti dificultatea discriminarilor, contrastand, de ex, albastru cu negru sau rosu cu roz. Gradat, cresteti numarul culorilor plasate pe masa la un moment dat, trecand de la doua la trei, apoi la mai multe cartonase. Intre incercari, amintiti-va sa randomizati pozitia cartonaselor pe masa. Culorile mai putin obisnuite pot fi predate intermitent, odata ce sunt invatate culorile fundamentale, permitandu-va sa va concentrati asupra aptitudinilor predate in alte programe.

Generalizarea Identificarii Receptive a Culorilor
Pana acum, elevul a invatat sa deosebeasca intre diferite culori, atunci cand aceste culori sunt prezentate pe cartonase. Acest lucru nu implica faptul ca un elev poate identifica o anumita culoare ca fiind distincta de alte culori, daca aceasta culoare este prezentata ca o caracteristica a unui obiect. Pentru a indeplini o astfel de sarcina, elevul trebuie sa invete sa abstractizeze o caracteristica comuna sau o proprietate ("roseata" sau "verdeata") de la cateva tipuri diferite de obiecte. Pentru a face aest lucru, elevul trebuie invatat sa recunoasca cateva forme in care culoarea poate fi exemplificata, de unde nevoia de exercitiul de generalizare.
Cand incepeti sa predati generalizarea, continuati sa prezentati stimuli in 2D, dar inlocuiti cartonasele-stimul initiale cu bucati de postav similare ca si culoare si dimensiune cu stimulii de origine. Succesul elevului va fi maximizat daca noii stimuli au nuante apropiate de culorile de origine. Odata ce elevul invata discriminarea dintre acesti stimuli, variati dimensiunea lor prin marirea sau reducerea lor. Dupa ce elevul este capabil sa identifice culori cu noii stimuli 2D, extindeti generalizarea prin introducerea de obiecte 3D identice in toate aspectele cu exceptia culorii. De ex, utilizati blocuri care au culori diferite, dar au o dimensiune si o forma constante. Apoi lent extindeti conceptul de culoare in pasi treptati catre jucarii, hrana, mobilier non-identice. Nu utilizati obiecte care au mai multe culori (de ex, o minge de plaja multicolora); fiecare obiect introdus trebuie sa fie colorat uniform (de ex, o banana sau un pix).
Pe masura ce noi exemplare de culori sunt introduse, inevitabil vor aparea si variatii de nuante. De ex, nuanta originala de albastru invatata de pe cartonasul albastru nu va fi identica cu nuantele de albastru ale blugilor, jucariilor, cartilor si asa mai departe. Printr-o astfel de generalizare, elevul invata ca exista multe exemple dintr-o singura culoare (de ex, bleu, albastru inchis, bleu-jandarm etc). Acest tip de generalizare trebuie efectuata treptat, pentru a facilita succesul elevului in formarea conceptului de culoare.
Poate fi tentanta predarea intensiva a culorilor, o zi intreaga si cateva zile consecutiv, dat fiind ca exista numeroase culori si deci multi itemi care sa fie stapaniti. Acest program ar putea sa consume o gramada de timp, in defavoare invatarii altor aptitudini. Pentru a evita aceasta, asigurat-va ca intercalati si alte programe cu cel de fata, pentru a extinde competenta elevului si a intrerupe monotonia.

Arii de dificultate
Daca elevul are dificultati in identificarea culorilor sau in a invata discriminarea intre diferite culori, incercati sa-i prezentati stimulii dispusi vertical si nu orizontal. Asta inseamna, in loc sa dispuneti culorile neted pe masa, aratati-le perpendicular pe directia privirii elevului, astfel incat sa fie la nivelul ochilor sai, si astfel mai usor de vazut. Acest tip de expunere poate fi efectuat plasand culorile pe un suport de stofa sau un sevalet. Expunerea verticala trebuie considerata un prompter, si, ca toti prompterii, va fi estompata in timp.
Daca orice pereche de culori data (de ex, rosu si albastru) este neobisnuit de dificil de discriminat pentru elev, treceti la o alta pereche de culori (de ex, portocaliu si galben) sau contrastati una din culori cu alb (cu alte cuvinte, predati rosu-alb in loc de rosu-albastru). Daca nu aveti succes, intoarceti-va la SD1 ("rosu") si comparati SD1 cu un stimul contrastant pe care elevul a invatat deja sa-l identifice receptiv, cum ar fi sa arate cu degetul un pantof. Cand elevul reuseste aceasta discriminare, reintroduceti pasul 3 (discriminarea rosu-albastru). In final, daca nu apare nici un progres in 3-4 zile de exersare (desigur, intrerupte de pauze de joaca si alte programe), amanati pentru o luna sau doua Programul Culorilor, reluand exersarea culorilor dupa ce elevul face progrese in alte arii. Daca dificultatile serioase continua dupa reintroducerea programului, luati in considerare posibilitatea ca elevul sa fie daltonist. Deoarece aceasta caracteristica este genetica, transmisa recesiv sex-linkat, apare foarte rar la femei. Oricum, aproximativ 1 din 10 barbati este daltonist intr-o anume masura.
Unii elevi invata cu succes sa identifice culori in forma 2D, dar intampina dificultati in identificarea culorilor in 3D. In acest caz, un elev poate fi capabil sa identifice o varietate de culori cand sunt prezentate ca bucati colorate de hartie de bricolaj sau bucati de pasla, dar incapabili sa identifice culorile cand acestea sunt caracteristici ale unui obiect 3D. Daca elevul intampina aceasta dificultate in generalizarea conceptului de culoare, incercati sa-l faceti sa potriveasca obiectele 3D la culorile corespunzatoare in 2D. De exemplu, plasati pe o masa doua dintre culorile 2D predate initial (de ex, cartonasele galben si verde). Inmanati-i elevului un obiect 3D de aceeasi culoare cu unul din cartonasele de pe masa (de ex, o minge galbena) si prezentati SD ("potriveste!"). (Elevul trebuie sa fie deja familiarizat cu aceasta SD din programe anterioare de Potrivire.) Dupa ce elevul plaseaza obiectul deasupra cartonasului corect, recompensati-l si apoi imediat prezentati SD-ul ("Galben"), in timp ce mingea inca se afla pe cartonasul galben, si promptati fizic raspunsul corect. Odata ce elevul este capabil sa arate cu degetul (sau sa atinga) culoarea 3D solicitata, in timp ce culoarea 2D este in continuare sub ea, estompati culoarea 2D ca prompter. Acest lucru poate fi efectuat scazand treptat marimea cartonasului colorat, astfel incat obiectul sa acopere o portiune tot mai mare din el in incercari succesive, pana cand ramane doar obiectul pe masa.
Daca dificultatile persista, introduceti componenta expresiva a Programului de Culori, deoarece unii elevi invata componentele expresive ale programelor inainte de a stapani componentele receptive, si uneori achizitia componentei expresive se generalizeaza la componenta receptiva. Daca elevul continua sa intampine dificultati, amanati pentru moment acest program si invatati-l pe elev discriminarea formelor, intorcandu-va la Programul Culorilor intr-o etapa ulterioara in tratament.


Denumirea expresiva a culorilor
In componenta expresiva a Programului Culorilor, elevul este invatat sa identifice culori carora sa le spuna denumirile. Inainte de a atinge acest nivel de instructie, elevul trebuie sa fi invatat imitarea verbala a denumirilor culorilor, cum ar fi "albastru", "rosu", "portocaliu" etc. Probabil ca elevul a repetat echolalic diferite denumiri de culori cand a invatat sa le identifice receptiv (de ex, dupa ce a auzit SD ("Rosu"), elevul a spus "rosu", atingand sau aratand cu degetul cartonasul sau obiectul rosu). Daca asa au stat lucrurile, elevul poate invata denumirea expresiva a culorilor intr-un ritm relativ rapid.

Denumirea primelor doua culori
Selectati ca prim obiectiv denumirea unei culori care este usor pronuntata de catre elev, alegand cuvinte pe care elevul le-a invatat cu pronuntie buna in Programul de Imitatie Verbala (cap.22). Daca elevul are dificultati sa pronunte corect una sau mai multe denumiri de culori (de ex, pronunta dificil "r" din "rosu" si spune "osu", sau spune dificil "er" din "verde", pronuntandu-l "vee"), intoarceti-va si practicati denumirile culorilor in Programul de Imitatie Verbala inainte de a incepe denumirea expresiva a culorilor. Daca este necesar, acceptati una sau doua denumiri imperfect pronuntate, cu conditia ca intreaga echipa sa cada de acord asupra raspunsului exact care va fi recompensat. Apoi, in timp, formati ("shape") pronuntii mai clare. Nu este ceva neobisnuit sa observam copii obisnuiti care pronunta defectuos anumite cuvinte atunci cand incep sa vorbeasca, si mai tarziu aceste cuvinte sa fie "modelate" (formate) pentru a se potrivi la vorbirea altor persoane.
Pentru a parcurge urmatorii pasi, dv si elevul veti sta vis-à-vis unul de altul. Prezentati fiecare stimul tinandu-l in fata elevului, la aprox. 1 picior de el. Reamintiti-va ca prezentarea trebuie sa fie succinta si discreta, astfel incat sa faciliteze atentia elevului la fiecare prezentare de stimul. In urmatorii pasi vom folosi "rosu" ca R1 si "albastru" ca R2.

 Pasul 1
Prezentati SD1 ("Ce culoare?") si simultan mutati cartonasul de culoare rosie in fata ochilor elevului. Imediat promptati raspunsul corect, spunand "Rosu". Cand prezentati SD, spuneti cuvantul "rosu" cu un volum mai amplu decat intrebarea "ce culoare?", pentru a facilita raspunsul corect. De indata ce elevul spune "rosu", recompensati-l. Continuati sa prezentati SD1 in timp ce estompati treptat prompterul, astfel ca elevul sa invete sa raspunda independent. Prompterul poate fi estompat fie prin scaderea volumului, fie prin exprimarea tot mai rar a denumirii - in probele succesive -, sau incercati sa inlaturati brusc prompterul. Stabiliti criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.

 Pasul 2
Introduceti o a doua culoare, urmand aceleasi proceduri utilizate la pasul 1. Adica, prezentati SD2 ("ce culoare?") si simultan mutati cartonasul albastru in fata ochilor elevului. Promptati imediat raspunsul corect, spunand "albastru". Recompensati raspunsul corect si estompati prompterul in incercarile subsecvente. Stabiliti criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.

 Pasul 3
Intercalati SD1 si SD2, prezentand o culoare odata, conform paradigmei discriminarii. Considerati SD1 stapanita la 4 raspunsuri nepromptate la rand, si apoi perfectionati si SD2, dupa acelasi criteriu. Apoi, alternati intre SD1 si SD2, trecerea facandu-se de la un SD la altul dupa cate trei raspunsuri corecte nepromptate la rand, apoi dupa cate doua, apoi dupa cate unul; apoi prezentati SD1 si SD2 conform paradigmei rotatiei randomizate.
Cand SD1 si SD2 sunt prezentate intr-o rotatie randomizata, stabiliti criteriul de invatare la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate. Odata ce elevul stapaneste discriminarea intre SD1 si SD2, concentrati-va asupra generalizarii discriminarii intre educatori si diferite ambiente.
Ca si in cazul stapanirii oricaror SD-uri intercalate (ca in pasul 3 de mai sus), considerati stapanirea primei discriminari intre doua denumiri expresive de culori o achizitie majora. Cu cea mai mare probabilitate, discriminarile suplimentare vor fi achizitionate cu usurinta crescanda. De asemenea, reamintiti-va sa generalizati aceasta discriminare si orice alta discriminare intre persoane si ambiente.

Denumirea unor culori aditionale
Odata ce elevul este capabil sa denumeasca expresiv primele doua culori, invatati-l sa denumeasca culori suplimentare. Cea de-a treia culoare introdusa trebuie sa arate diferit de primele doua si trebuie sa aiba o denumire care suna diferit de primele doua (de ex, "verde") (Nota traducatorului: exemplul din manualul original este "white", insa "alb" suna foarte asemanator cu "albastru", si nu este o alegere buna). Este de asemenea important sa selectati o denumire de culoare pe care elevul o poate pronunta clar. Procedurile de invatare a culorilor suplimentare sunt aceleasi cu cele utilizate pentru a invata primele doua culori. Reamintiti-va ca doar o singura culoare aditionala trebuie invatata odata. Dupa ce elevul denumeste cu succes a treia culoare cand este prezentata singura, implementati procedurile de invatare a discriminarii, intercaland SD3 si SD1, apoi SD3 si SD2, iar in final alternand intre toate trei. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate, cu SD-uri rotate randomizat. Odata ce elevul discrimineaza cu succes cele trei culori prezentate in rotatie randomizata, continuati sa introduceti culori noi, in conformitate cu aceleasi proceduri.

Generalizarea denumirii expresive a culorilor
Urmati aceleasi proceduri utilizate pentru a generaliza denumirea receptiva a culorilor la generalizarea denumirii expresive a culorilor (vezi sectiunea precedenta, "Generalizarea Identificarii Receptive a Culorilor").

Arii de dificultate
Metodele utilizate pentru abordarea problemelor din componenta receptiva a Programului Culorilor pot fi de asemenea utilizate pentru indreptarea problemelor ce apar in componenta expresiva. De ex, daca un elev intampina dificultati in generalizarea denumirilor culorilor de la forma lor 2D la cea 3D, plasati obiectul-obiectiv 3D peste culoarea corespunzatoare in 2D. Aratati cu degetul catre obiect (de ex, banana) in timp ce este asezat pe cartonasul de culoarea corespunzatoare si prezentati SD ("Ce culoare?"). Asigurati-va ca estompati culoarea 2D ca prompter.
O alta dificultate ce poate surveni in timp ce generalizati conceptul de culoare la stimuli 3D este ca elevul poate fi distras de stimulii 3D; minimizati aceasta problema introducand obiecte neutre (de ex, cuburi) si nu obiecte favorite (de ex, jucarii) in stadiile primare ale generalizarii.
Un prompter eficient pentru multi elevi care intampina dificultati in invatarea denumirii expresive a culorilor este combinarea denumirilor receptive cu denumiri expresive, permitand ca instructia dv receptiva sa prompteze denumirea expresiva a elevului. De ex, puteti da comanda elevului "Arata albastru" (accentuand pe "albastru"), si apoi intrebati repede: "ce culoare?", in timp ce aratati cu degetul catre cartonasul albastru de pe masa.

Formele

Identificarea Receptiva a Formelor
In componenta receptiva a Programului de Forme, subliniem proceduri pentru a-l invata pe elev sa identifice diferite forme cum ar fi triunghiuri, cercuri si patrate. Urmatoarele materiale sunt necesare pentru a preda Programul de Forme: perechi de forme de baza (cerc, triunghi, patrat, dreptunghi, oval, inima, diamant), identice din toate punctele de vedere cu exceptia formei (adica aceeasi marime, culoare si textura). Asa cum s-a facut in Programul de Culori, formele pot fi decupate din hartie de bricolaj. Inainte de a preda acest program, este important ca elevul sa stapaneasca potrivirea formelor.

Identificarea primelor doua forme
Pentru a maximiza succesul elevului in invatarea identificarii primelor doua forme, formele trebuie sa arate diferit una de alta, si denumirile lor sa sune de asemenea diferit. Deoarece formele cerc si dreptunghi arata diferit una de alta si denumirile lor suna diferit, ele reprezinta o pereche buna pentru a fi predate primele. In ilustrarea urmatorilor pasi, atunci cand spuneti "Cerc" este SD1, iar raspunsul corect la SD1 este R1 - elevul sa arate cu degetul sau sa atinga cercul. SD2 este atunci cand dv spuneti "dreptunghi", iar indicarea - sau atingerea- de catre elev a dreptunghiului este R2. In pasii ce urmeaza, dv si elevul veti sta vis-à-vis sau pe laturi adiacente ale mesei.

 Pasul 1
Curatati masa de orice itemi. Plasati cercul pe masa in fata elevului, prezentati SD1 ("cerc"), promptati raspunsul corect si recompensati. Promptati mai intai prin a arata cu degetul catre cerc. Daca prompterul esueaza, treceti la un prompter mai intrusiv, cum ar fi un prompter fizic la urmatoarea incercare. Estompati prompterul in incercarile subsecvente. Dupa ce elevul raspunde corect la SD1 fara prompter, evitati caracteristicile de pozitie, miscand cercul in diferite pozitii pe masa, cu fiecare prezentare a SD1. Reamintiti-va sa inlaturati forma intre incercari, pentru a maximiza distinctivitatea prezentarii stimulului. Plasati criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate. Apoi treceti la pasul 2.

 Pasul 2
Pasul 2 este predat in aceeasi maniera ca si pasul 1, cu exceptia SD2 ("dreptunghi") care este utilizat. Incepeti acest pas prin a inlatura toate obiectele de pe masa. Prezentati SD2 ("dreptunghi") imediat dupa ce plasati cea de-a doua forma vizata pe masa in fata elevului. Odata ce elevul raspunde corect la SD2 in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari nepromptate, treceti la pasul 3.

 Pasul 3
Prezentati SD1 ("Cerc") si utilizati un prompter de pozitie, plasand cercul aproape de elev. Pozitionati dreptunghiul la capatul indepartat al mesei, pentru a minimiza erorile din timpul tranzitiei de la SD2 la SD1. Dat fiind prompterul de pozitie complet, este improbabil ca elevul sa greseasca raspunsul. Insa, daca apare o greseala, asigurati un prompter mai intrusiv, cum ar fi un prompter fizic pe langa un prompter de pozitie, la urmatoarea incercare. Estompati mai intai prompterul fizic, apoi estompati prompterul de pozitie, mutand dreptunghiul in linie cu cercul, in timp ce randomizati plasarea stanga-dreapta ale celor doua forme, pentru a evita caracteristicile de pozitie. Odata ce prompterul de pozitie este estompat, formele trebuie puse aliniate, cam la o distanta de 6 inch una de alta. Daca formele sunt puse prea aproape una de alta, raspunsul elevului poate sa nu fie distinct, si puteti decide dificil daca sa acordati recompensa. Plasati criteriul de stapanire la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate, cu formele aliniate si cu pozitiile stanga-dreapta intercalate. Apoi treceti la pasul 4.

 Pasul 4
Schimbati pozitia celor doua forme, astfel incat dreptunghiul sa fie aproape de elev si cercul sa fie plasat la capatul indepartat al mesei (cu alte cuvinte, un prompter de pozitie complet). Prezentati SD2 ("dreptunghi"), promptati daca e necesar, si recompensati. Incepeti procesul de estompare mutand treptat cercul mai aproape de dreptunghi la fiecare incercare, reamintindu-va sa alternati randomizat pozitiile stanga-dreapta a fiecarei forme. Dupa ce cercul si dreptunghiul sunt plasate una langa alta cu pozitiile lor de stanga-dreapta randomizate si elevul raspunde corect in 9 din 10 sau 19 din 20 incercari nepromptate, treceti la pasul urmator.

 Pasul 5
Plasati ambele forme pe masa si prezentati SD1 ("Cerc"). Daca este necesar, promptati fie prin atingerea formei corecte, fie cu un prompter de pozitie, recompensati raspunsul corect, si estompati prompterul de-a lungul incercarilor succesive. Plasati criteriul de stapanire la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate, cu pozitiile stang
a-dreapta ale formelor intercalate randomizat. Apoi treceti la pasul 6.

 Pasul 6
Urmati aceleasi proceduri prezentate la pasul 5, cu exceptia SD2 prezentat ("dreptunghi"). Considerati acelasi criteriu de invatare ca la pasul 5, apoi treceti la pasul urmator.

 Pasul 7
Prezentati SD1 spunand "cerc", imediat dupa plasarea cercului si dreptunghiului pe masa. Promptati daca este necesar, si recompensati. Randomizati pozitiile stanga-drepata ale formelor. Dupa ce a invatat (4 raspunsuri corecte nepromptate la rand), prezentati SD2 ("dreptunghi"). Deoarece elevul probabil va raspunde cu R1 in loc de R2, dat fiind faptul ca atingerea cercului a fost recompensata cel mai recent, promptati raspunsul, pentru a evita o eroare, si apoi estompati prompterul.
Dupa ce elevul raspunde corect in 4 incercari succesive nepromptate la rand, cu pozitiile formelor randomizate, intoarceti-va la SD1, promptati, si asigurati 3 raspunsuri corecte nepromptate la rand, apoi 2, si in final 1. reamintiti-va ca avantajul alternarii sistematice intre raspunsuri este ca evita ca elevul sa fie recompensat pentru faptul ca persevereaza in acelasi raspuns. Dezavantajul de a recompensa alternarea sistematica este ca tinde sa produca un pattern de raspuns de tip salt-al-castigului. Pentru a evita o astfel de strategie, plasati prezentarile SD1 si SD2 intr-o rotatie randomizata. Dupa ce SD-urile sunt rotate randomizat, stabiliti criteriul de invatare a discriminarii la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate. Considerati invatarea acestei discriminari initiale ca fiind o achizitie majora. Consolidati-o prin generalizarea discriminarii intre educatori si ambiente.


Identificarea unor forme aditionale
Predati fiecare forma suplimentara in aceeasi maniera in care au fost predate primele doua. Reamintiti-va ca forma selectata ca fiind al treilea obiectiv trebuie sa arate diferit de primele doua forme, iar denumirea sa trebuie sa sune de asemenea diferit. O stea sau un patrat pot fi o alegere buna pentru urmatoarea forma. Dupa ce elevul atinge criteriul pentru a treia forme, invatati-l pe elev sa discrimineze cea de-a treia forma de primele doua. In timp, gradat, cresteti dificultatea discriminarilor, de exemplu prin contrastul dintre un oval si un cerc sau a unui dreptunghi si un patrat. In acelasi timp, cresteti gradat numarul formelor prezentate pe masa odata, de la doua la trei sau mai multe. Eventual, elevul trebuie sa fie capabil sa identifice o forma (de ex, cerc) atunci cand acea forma este plasata pe masa intre cateva alte forme (de ex, un triunghi, un oval, un dreptunghi si o stea). Asigurati-va sa randomizati pozitiile formelor, ca si prezentarile de SD-uri. Ca si in cazul predarii culorilor, focusarea initiala cand se predau formele trebuie sa se limiteze la formele care apar in mod obisnuit. Predarea formelor suplimentare ar trebui sa fie executata apoi intermitent. Aceasta va permite predarea altor programe, si va contribui la consolidarea reamintirii. (cap.31).

Generalizarea Identificarii Receptive a Formelor
Incepeti trainingul de generalizare prezentand desene ale stimulilor ca niste linii negre de 54 inch grosime pe bucati separate de hartie alba, de marime si forma identica. Apoi treceti la exersarea discriminarii, urmand procedurile descrise mai devreme. Poate fi util sa utilizati setul original de stimuli ca prompteri pentru desene, plasand formele desenate alaturi de formele decupate. Prompterul dat de stimulii originali poate fi estompat prin descresterea treptata a marimii formelor originale sau prin alunecarea treptata a stimulilor originali sub noii stimuli.
Odata ce este stapanita discriminarea desenelor, treptat treceti la obiecte 3D de diferite forme, cum ar fi farfurii, ceainice, tigai, mancare (de ex, prajituri rotunde si prajituri dreptunghiulare). Prin procedurile aratate pana acum, cei mai multi elevi invata sa abstractizeze atributele care constituie conceptul de forma.

Arii de dificultate
Desi cei mai multi elevi invata componenta receptiva a Programului de Forme, diferentele individuale a acestei aptitudini intra inevitabil in joc. Daca elevul intampina probleme semnificativa in deosebirea, de ex, a unui cerc de un dreptunghi, incercati sa grupati un cerc cu o stea sau sa treceti la o pereche complet diferita de forme. Daca problema continua cu dificultatea elevului de a invata forme, mai luati odata in calcul supunerea formelor la componenta de potrivire din Programul de Potrivire si Sortare, pentru a va asigura ca elevul urmareste (poate discrimina) formele. Dupa ce elevul stapaneste aceasta aptitudine, reintroduceti componenta receptiva a Programului de Forme.
O alta procedura care poate fi utila in facilitarea discriminarilor este introducerea unui stimul contrastant, asa cum s-a subliniat in procedurile de invatare a discriminarii (Cap.16). Utilizarea unui stimul contrastant este considerat un pas ante-training, si poate fi efectuat prin contrastarea dintre SD1 ("Cerc") cu un obiect 3D cum ar fi pantof sau soseta. Deoarece acesti stimuli sunt atat de diferiti, se poate presupune ca acest contrast al lor constituie o discriminare mai facila decat cea originala. Astfel, elevul ar trebui mai repede sa invete sa indice sau sa atinga cercul atunci cand se prezinta SD1 ("Cerc"). Daca este necesar, utilizati prompteri de pozitie si estompari ale acestora pentru stimulul contrastant, de-a lungul incercarilor. In terminologia teoriei invatarii, elevul invata sa-si inhibe raspunsul la cel de-al doilea obiect atunci cand se da SD1 ("cerc"). Pentru a spune altfel, elevul invata sa nu raspunda cu R2, cand este intarita asocierea SD1-R1.

Denumirea expresiva a formelor
Inainte de a incepe componenta expresiva din Programul Formelor, elevul trebuie sa fi invatat 15-20 denumiri de obiecte si comportamente (cap.23 si 24) si imitarea verbala a cel putin doua denumiri de forme (de ex, "cerc" si "dreptunghi"). Daca elevul pronunta cu dificultate anumite denumiri de forme, incercati cuvinte care au semnificatii comparabile - de ex, "rotund" in loc de "cerc". Cel mai bine este sa selectati acele denumiri care sunt cel mai clar pronuntate in imitarea verbala, si apoi, daca este necesar, sa le "formati" pronuntia in sesiuni ante-training. Acceptati aproximarile verbale ale elevului numai daca suna apropiat de pronuntia corecta a denumirii vizate. Reamintiti-va ca pronuntia de catre elev a denumirii trebuie sa fie suficient de clara pentru ca fiecare membru al echipei sa cada de acord asupra raspunsului ce urmeaza a fi recompensat.

Denumirea primelor doua forme
Procedurile de predare a denumirii expresive a formelor sunt aproape identice cu cele utilizate pentru a preda denumirea expresiva aculorilor; insa, in programul de fata, stimulii de forma inlocuiesc stimulii de culoare. In componenta expresiva a Programului de Forme, invatati-l pe elev sa denumeasca aceleasi forme identificate in componenta receptiva a acestui program. De ex, daca elevul a invatat identificarea receptiva a cercului si dreptunghiului, invatati-l pe elev sa denumeasca expresiv aceste forme, atata vreme cat elevul poate sa pronunte clar denumirile lor. In scopuri ilustrative, fie ca SD1 sa conste in intrebarea "Ce forma?", odata cu prezentarea unui cerc, iar SD2 sa conste in intrebarea "Ce forma?", odata cu prezentarea unui dreptunghi. In pasii ce urmeaza, dv si elevul trebuie sa stati jos pe scaune situate fata in fata.

 Pasul 1
Prezentati SD1 ("Ce forma?"), in timp ce ridicati cercul, promptati verbal raspunsul corect si estompati prompterul prin scaderea volumului cu care il spuneti, sau rostindu-l tot mai putin in incercarile care urmeaza. Dupa ce elevul raspunde corect in 5 din 5 sau la 9 din 10 incercari nepromptate, treceti la urmatorul pas.

 Pasul 2
Prezentati SD2 ("Ce forma?"), in timp ce ridicati dreptunghiul. Promptati raspunsul corect, recompensati si estompati prompterul in incercarile subsecvente. Treceti la pasul 3 dupa ce elevul raspunde corect in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari nepromptate.

 Pasul 3
Intercalati SD1 si SD2 conform paradigmei de invatare a discriminarii. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate, cu stimulii prezentati in rotatie randomizata. Odata ce raspunsurile elevului indeplinesc criteriul de invatare, intariti discriminarea in urmatoarele 3 sau 4 zile, in timp ce generalizati sarcina intre membrii echipei si ambiente diferite. Mai tarziu, generalizati discriminarea intre diferite exemplare de forme circulare si rectangulare, prezntand aceste forme ca pe desene liniare, apoi ca si caracteristici ale obiectelor 3D. apoi, continuati prin a preda doua sau trei forme aditionale, cate una odata, in urmatoarele patru-cinci saptamani.


Arii de dificultate
Este important sa pastrati o pronuntie clara si corecta a denumirilor formelor; altminteri, sarcina devine prea dificila atat pentru elev (discriminarea devine neclara), cat si pentru educator (devine neclar daca sa acorde recompensa). Nu este ceva neobisnuit un elev care sa incerce sa combine doua denumiri diferite intr-un singura, cum se intampla combinand "dreptunghi" si "cerc" in "drecer". Pe de o parte, este o strategie inteligenta din partea elevului, de vreme ce poate maximiza recompensa si minimiza efortul. Pe de alta parte, pune educatorul la grea incercare - daca sa recompenseze elevul. Daca recompensa este acordata unui astfel de raspuns, ea nu face decat sa intareasca erorile.

Marimea

Identificarea Receptiva a Marimii
Programul Marimilor este conceput pentru a-i preda elevului conceptul de marime, utilizand cuvintele "mare" si "mic". Procedurile de predare a marimii sunt exact aceleasi cu cele utilizate pentru a preda culorile si formele; de aceea, pasii de predare prezentati in aceasta sectiune sunt condensati. Odata ce pasii fundamentali de predare din Programul Formelor sunt introdusi, pot aparea probleme speciale in predarea conceptului de marime - care sunt discutate, fiind sugerate si modalitati prin care s-ar putea rezolva.
Inainte de a i se preda identificarea receptiva a marimilor, elevul trebuie sa achizitioneze potrivirea diferitelor marimi. In plus, dat fiind ca achizitionarea conceptului de marime necesita o abstractie complexa si comparatii intre obiecte, elevul trebuie sa stapaneasca conceptele mai putin complexe de forma si culoare inainte de introducerea Programului Marimilor.
Urmatoarele materiale sunt necesare pentru a preda Programul Marimilor: perechi de obiecte 3D, identice din toate punctele de vedere, cu exceptia marimii ( de ex, mere de plastic rosu mari si mici, cuburi de lemn albastre mari si mici), obiecte 3D neidentice de marimi diferite (de ex, masinute mari si mici care nu sunt exact la fel din punct de vedere al culorii si formei), si desene cu obiecte mari si mici, pe cartonase si in carti.
Retineti ca marimea este probabil cel mai abstract si mai complex concept cu care se confrunta elevul in acest moment de invatare, deoarece stapanirea marimii solicita ca elevul sa discrimineze (adica sa urmareasca) relatiile dintre obiecte (ca in Programul Prepozitiilor prezentat in cap.27, care are o solicitare similara). Pentru a ajuta maximizarea succesului elevului in achizitionarea conceptului de marime, prima pereche de obiecte selectate trebuie sa exagereze diferentele de marime. De ex, prezentati un pantof de tenis al unui copil mic si un pantof de tenis al unui barbat. Pentru a ilustra urmatorii pasi de predare, raspunsul corect la SD1 (cand dv spuneti "Mare" si prezentati un pantof de tenis de adult) este R1 (elevul sa arate cu degetul sau sa atinga pantoful de tenis de adult), in timp ce raspunsul corect la SD2 (adica atunci cand dv spuneti "mic" si prezentati un tenis de bebelus) este R2 (elevul arata sau atinge tenisul de bebelus). Pentru fiecare dintre urmatorii pasi, stati vis-à-vis de elev si goliti toti itemii de pe masa inainte de fiecare incercare.
Inainte de a continua, observati ca elevul nu va invata nimic despre marime la pasul 1. Mai degraba, elevul poate invata sa identifice un pantof de tenis ca raspuns la cuvantul dv "Mare". Procesul este similar cu Programul de Identificare Receptiva a Obiectelor (cap.17), in care elevul a invatat sa identifice un pantof cand i-ati spus "Pantof". Acelasi rezultat se poate spune ca apare in pasul 2 de mai jos, cand elevul invata sa identifice un pantof de tenis cand dv spuneti "mic". Insa pasii 1 si 2 sunt considerati a fi esentiali pentru introducerea pasului 3, unde elevul intr-adevar invata despre marime.

 Pasul 1
Plasati un pantof de tenis de adult pe masa in fata elevului si spuneti "mare". Promptati raspunsul corect si recompensati. Promptati aratand spre obiectul mare sau utilizati un prompter manual, daca indicarea nu este suficienta. Estompati prompterul in incercarile urmatoare. Odata ce elevul raspunde corect de unul singur, mutati obiectul mare in pozitii diferite pe masa cu fiecare incercare subsecventa de S1 in acest pas. Cand elevul raspunde corect la 5 din 5 sau 9 din 10 incercari fara prompter, treceti la pasul 2.

 Pasul 2
Inlaturati SD1, tenisul de adult, de pe masa, si apoi prezentati SD2 spunand "mic" si plasand un item identic cu itemul mare, cu exceptia marimii (in acest caz, un tenis de bebelus) pe masa in fata elevului. Odata ce elevul indeplineste criteriile pentru SD2 (5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate), supuneti SD1 si SD2 procedurilor de invatare a discriminarii, cum este descris in pasul 3.

 Pasul 3
Spuneti "Big" in timp ce puneti tenisul de adult aproape de elev, si tenisul de bebelus la capatul indepartat al mesei. Daca prompterul de pozitie nu determina raspunsul corect, dati un prompter manual sau de indicare pe langa prompterul de pozitie in urmatoarea incercare. Estompati prompterul manual sau cel de indicare mai intai, si apoi estompati prompterul de pozitie, mutand obiectul mic in linie cu obiectul mare in incercarile subsecvente. Randomizati pozitiile stanga-dreapta ale celor doua obiecte pe masa in decursul procesului de estompare, pentru a evita caracteristicile irelevante de pozitie. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate, cand cele doua obiecte sunt situate liniar la aprox 6 inch unul de altul, iar pozitiile lor stanga-dreapta sunt intercalate randomizat.

 Pasul 4
Spuneti "mic", plasand tenisul de bebelus in fata elevului si tenisul de adult la capatul indepartat al mesei, intr-un prompter complet de pozitie. Adaugati promptere suplimentare daca este necesar si recompensati raspunsul corect. Daca sunt utilizati prompteri suplimentari, estomapati-i pe acestia mai intai, apoi treceti la estomparea prompterului de pozitie. Randomizati pozitiile stanga-dreapta ale obiectelor pe masa in cursul procesului de estompare. Treceti la urmatorul pas dupa ce elevul raspunde corect la 9 din 10 sau 19 din 20 incercari nepromptate.

 Pasul 5
Prezentati SD1 cu ambele obiecte pe masa. Promptati daca e necesar, recompensati raspunsul corect si estompati prompterul in incercarile subsecvente. Plasati criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate cu pozitiile stanga-dreapta ale obiectelor randomizate. Apoi treceti la pasul 6.

 Pasul 6
Prezentati SD2 si urmati aceleasi proceduri subliniate in pasul 5. dupa ce elevul raspunde corect in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari nepromptate, treceti la pasul 7.

 Pasul 7
Plasati obiectele mic si mare pe masa, aliniate. Prezentati SD1, promptati daca e necesar, si recompensati raspunsul corect. Randomizati pozitiile stanga-dreapta ale obiectelor in incercari. Considerati ca a invatat la 3 raspunsuri corecte nepromptate la rand. Cand acest criteriu de invatare este atins, prezentati SD2 si promptati raspunsul, pentru a evita o eroare. Estompati prompterul. Dupa ce elevul executa trei raspunsuri corecte nepromptate la rand, intoarceti-va la SD1, promptati, si asigurati doua raspunsuri corecte nepromptate intai la SD1 si apoi la SD2. In cele ce urmeaza, alternati intre SD1 si SD2 dupa un raspuns corect nepromptat la fiecare SD. Prezentati SD1 si SD2 in rotatie randomizata cat de curand posibil, pentru a evita recompensarea alternarii sistematice intre R1 si R2. Considerati ca a invatat la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate.

Generalizarea Identificarii Receptive a Marimii
Dupa ce elevul invata sa identifice obiecte mari si mici utilizand un set de obiecte 3D similare in toate proprietatile cu exceptia marimii, introduceti seturi suplimentare de obiecte 3 D, parcurgand pasii 1-7 din sectiunea precedenta. Stimuli cum ar fi cesti care intra una in alta sau papusi care intra una intr-alta par ideali pentru o astfel de treaba. Reamintiti-va sa predati doar o singura pereche de obiecte odata. Stabiliti criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 identificari cu succes a unor perechi noi (adica nepredate) de obiecte ideintice. Pentru a-l ajuta pe elev sa atinga acest criteriu, predati- i aproximativ cinci perechi de obiecte identice, si apoi probati cu o pereche noua de obiecte. Daca elevul poate identifica cu succes obiectele mare si mic din aceasta pereche fara predare, generalizati aceasta aptitudine intre alte obiecte, educatori si ambiente. Daca elevul nu identifica cu succes obiectele mari si pe cele mici atunci cand sunt prezentate ca o pereche noua de obiecte, continuati sa predati perechi, proband periodic perechi noi pentru a testa generalizarea.
Dupa ce elevul stapaneste identificarea receptiva a obiectelor 3D identice in toate proprietatile cu exceptia marimii, introduceti obiecte 3D non-identice. Incepeti prin a prezenta obiecte care sunt foarte similarea, dar nu identice. De ex, un cal mic din plus si un cal mare din plastic. Gradat, introduceti obiecte tot mai diferite - cum ar fi o ceasca mica si un bufet mare, sau, eventual, un pix si o perna. Stabiliti criteriul de invatare a generalizarii obiectelor non-identice la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.
Odata ce elevul indeplineste criteriul de invatare a obiectelor non-identice 3D, introduceti obiecte in forma 2D. Poate fi util sa introduceti intai obiecte in 2D care sunt identice din toate punctele de vedere cu exceptia marimii (de ex, prezentati fotografii ale obiectelor utilizate initial in acest program). Initial, testati generalizarea, neacordand recompensa. Daca elevul nu raspunde corect la incercarea de proba, urmati pasii 1-7 descrisi in sectiunea precedenta, pentru a preda discriminarea obiectelor in 2D. Stabiliti criteriul de invatare la 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte consecutive nepromptate, in care se identifica obiectele identice (cu exceptia marimii) mici si mari, reprezentate ca stimuli 2D. Apoi introduceti imagini de obiecte non-identice, urmate de fotografii din carti.
Ca test final pentru generalizare, inversati SD-urile obiectelor predate. Cu alte cuvinte, prezentati un obiect - pe care elevul l-a invatat ca fiind mic, intr-un context in care acesta se dovedeste a fi mare, si vice-versa. Retineti ca acesta este un pas dificil de stapanit pentru cei mai multi elevi, asadar aveti rabdare - cu dv insiva si cu elevul.


Arii de dificultate
Daca elevul are de la inceput dificultati in a invata sa identifice receptiv marimea, introduceti un set diferit de obiecte, punandu-le pe cele initiale deoparte. Dificultatea elevului poate fi specifica pentru primul set de obiecte. Daca elevul continua sa intampine dificultati, si este incapabil sa faca vreun progres in identificarea dimensiunii, dupa cateva saptamani de predare, aveti in vedere amanarea temporara a acestui program, si reintroducerea lui intr-un stadiu mai avansat al terapiei.
Cand reintroduceti programul, urmati pasii 1-7 utilizand un set diferit de obiecte fata de cel (cele) cu care elevul a inregistrat esecuri. De asemenea, ati putea incerca o procedura alternativa de predare: predati "mare" utilizand o pereche de obiecte, apoi generalizati la alte perechi de obiecte. In continuare, predati "mic" utilizand o pereche diferita de obiecte, generalizand mai tarziu la alte perechi de obiecte. In final, lucrati pe o rotatie randomizata de obiecte mari si mici, focusandu-va pe o pereche de itemi la un moment dat. Aceasta procedura de predare permite elevului sa castige mai multa experienta in identificarea separata a obiectelor mici si mari, inainte de a i se solicita discriminarea intre marimi. Unii elevi au mai mult succes cand marimile sunt predate in acest fel. Daca elevul nu e capabil sa discrimineze dimensiunea - intre obiecte mici si mari, dupa cateva saptamani de predare utilizand aceasta procedura, intrerupeti sarcina de receptie si introduceti denumirea expresiva a marimii.

Denumirea expresiva a marimii
Inainte de a preda denumirea expresiva a marimii, elevul trebuie sa stapaneasca imitarea verbala a cuvintelor "mare" si "mic". Daca cuvinte cu semnificatie comparabila sunt mai usor de pronuntat pentru elev (de ex, "urias" si "pitic"), atunci utilizati aceste cuvinte. (Nota traducatorului: varianta, in loc de "big - little", in limba engleza este "large -small", cuvinte mai usor de pronuntat pentru copil decat alternativa pe care am propus-o in limba romana, si cu semnificatie mai apropiata de perechea originala de adjective). Cum am mentionat in capitolele precedente, elevii cel mai adesea invata sarcinile de identificare receptiva inainte de a le invata pe cele de denumire expresiva. Insa retineti ca elevul cu care lucrati se poate sa invete mai usor sa denumeasca expresiv marimea, decat sa o identifice receptiv. Totusi, ca o linie generala de ghidare, faceti efortul de a preda mai intai sarcina receptiva.
Incepeti predarea denumirii expresive a marimii utilizand obiecte 3D identice in toate privintele, cu exceptia marimii. Daca elevul a invatat anterior marimile receptiv, introduceti obiecte invatate in aceasta componenta in program. De ex, invatati elevul sa denumeasca marimea pantofului de tenis de bebelus si a pantofului de tenis de adult, pe care anterior a invatat sa le identifice receptiv.
Componenta expresiva a Programului Marimilor este cel mai usor predata cand dv si elevul stati vis-à-vis unul de altul la masa. Acest format va permite sa prezentati simultan doua obiecte pe masa. Va recomandam sa incepeti cu instructia "Mare sau mic?", deoarece acest SD contine unele proprietati de prompter. Mai tarziu, aceasta instructie poate fi gradat transformata in "Ce marime?", odata ce elevul stapaneste raspunsul la instructia originala. In ilustrarea urmatorilor pasi, fie ca R1 sa conste din afirmatia elevului "Mare", si R2 sa conste in afirmatia elevului "Mic".

 Pasul 1
Plasati pe masa o pereche de obiecte identice in toate proprietatile cu exceptia marimii. Pozitionati aceste obiecte la o distanta de aprox 6 inch unul de altul si prezentati SD, ce consta in intrebarea dv "Mare sau mic?", in timp ce aratati cu degetul sau ridicati si mutati obiectul mare. Promptati raspunsul corect, rostind "mare", si recompensati elevul pentru imitarea verbalizarii. Gradat, estompati prompterul in incercarile subsecvente. Continuati cu repetate incercari pana cand elevul indeplineste criteriul de 5 din 5 sau 9 din 10 raspunsuri corecte nepromptate.

 Pasul 2
Plasati aceeasi pereche de obiecte identice in toate proprietatile cu exceptia marimii la o distanta de aprox 6 inch unul de altul pe masa. Prezentati SD2, ce consta in intrebarea educatorului "Mare sau mic?", in timp ce aratati cu degetul sau ridicati si mutati obiectul mic. Imediat, promptati raspunsul corect afirmand "Mic". Recompensati raspunsul corect si estompati prompterul. Repetati SD2 pana cand este indeplinit acelasi criteriu ca la pasul 1.

 Pasul 3
Intercalati SD1 si SD2 conform paradigmelor discriminarii si rotatiei randomizate, stabilind criteriul de invatare la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate. Odata ce elevul stapaneste discriminarea intre SD1 si SD2, generalizati aceasta sarcina intre educatori si ambiente, pentru a consolida discriminarea.

Generalizarea denumirii expresive a marimii
Dupa ce elevul stapaneste denumirea obiectelor la o pereche de obiecte 3D ca fiind mare si mic, introduceti seturi aditionale de obiecte 3D, urmand pasii 1-3 din sectiunea precedenta. Predati o pereche de obiecte odata, pana cand elevul denumeste cu succes obiecte noi (adica neinvatate deja) ca fiind mari sau mici prima data cand ii sunt prezentate. Poate fi util sa predati mai intai aproximativ 5 perechi de obiecte, urmand pasii 1-3, apoi probati o pereche noua de obiecte. Daca elevul denumeste cu succes dimensiunea noilor obiecte, generalizati aceasta aptitudine cu obiecte, educatori si ambiente noi. Daca elevul nu denumeste cu succes marimea obiectelor noi, continuati sa-i predati alte perechi de obiecte identice din toate punctele de vedere, cu exceptia marimii, periodic proband perechi noi de obiecte pentru a testa generalizarea. Odata ce elevul generalizeaza la cateva perechi noi de obiecte identice, introduceti treptat obiecte cu diferente mai putin vizibile de marime. In final, inversati SD-urile pentru obiectele predate. Cu alte cuvinte, prezentati un obiect - pe care elevul a invatat sa-l denumeasca "mic" - intr-un context in care acum obiectul este cel mare, si vice-versa. Utilizati stimuli cum ar fi cani care se introduc una in alta sau papusi care se introduc una in alta in acest scop.
Cand elevul stapaneste denumirea expresiva a obiectelor 3D identice in toate privintele, cu exceptia marimii, introduceti obiecte 3D non-identice. Incepeti aceasta faza prin a prezenta obiecte care sunt similare, dar nu identice. De ex, introduceti un bol mic de portelan si o farfurie mare de carton. Gradat, introduceti obiecte tot mai dissimilare, pana cand elevul poate denumi marimea unei masinute mari fata de o prajitura mica. Stabiliti criteriul de invatare a generalizarii noilor obiecte non-identice 3D la 9 din 10 sau 19 din 20 raspunsuri corecte nepromptate.
Odata ce conceptul de marime prezentat in forma 3D este invatat, introduceti obiecte in 2D. poate fi util sa introduceti mai intai poze ilustrand obiecte identice in toate aspectele, cu exceptia marimii. Daca este necesar, urmati pasii 1-3 anteriori pentru a preda aceasta aptitudine. Stabiliti criteriul de invatare la denumirea cu succes a catorva noi stimuli 2D care difera numai ca marime. Apoi introduceti reprezentari 2D non-identice de obiecte, si, in final, poze din carti. Cand elevul generalizeaza conceptul de marime la ilustratii care nu au fost invatate, treceti treptat de la instructia "Mare sau mic?" la intrebarea "Ce marime?", adaugand-o, la inceput, ca o soapta. Treptat, cresteti volumul noii intrebari de-a lungul incercarilor, in timp ce, proportional, decresteti volumul intrebarii originale, pana cand doar noua intrebare ramane ca SD.

Arii de dificultate
Unii elevi devin confuzi cand aud cuvintele "mare" si "mic" in aceeasi SD. Raspunsul tipic pentru acesti elevi este "mare-mic". Cateva tehnici de predare pot ajuta la rezolvarea acestei probleme. Mai intai, incercati sa folositi sarcina receptiva ca prompter pentru cea expresiva, plasand obiectele mari si mici pe masa si dati o instructie care contine proprietati ale raspunsului vizat (de ex, "atinge mare"). Imediat dupa ce elevul raspunde corect, aratati cu degetul spre obiect si intrebati "Ce marime?".
Un alt prompter util este de a inversa ordinea instructiei "Mic sau mare?" cand intrebati despre obiectul mare, de vreme ce ultimul cuvant ("mare") este cel pe care elevul probabil ca il va repeta sau retine, pentru ca este recent. Daca elevul continua sa intampine dificultati cu componenta expresiva a Programului Marimilor, urmatoarea SD alternativa poate fi introdusa in loc de "Mare sau mic?": plasati doua obiecte diferite pe masa, si, depinzand de scop, prezentati instructia: "care e mare?" sau "Care e mic?". Raspunsul elevului trebuie sa denumeasca obiectul cu proprietatea vizata. Daca aceasta strategie functioneaza pentru elev, promptati elevul introducand "care e mare?" ca SD1 si "care e mic?" ca SD2. Urmati procedurile standard de invatare a discriminarii.









});

Colt dreapta
Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910



 
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite
Colt dreapta