Referat, comentariu, eseu, proiect, lucrare bacalaureat, liceu si facultate
Top referateAdmitereTesteUtileContact
      
    


 


Ultimele referate adaugate

Adauga referat - poti sa ne ajuti cu un referat?

Politica de confidentialitate





Ultimele referate descarcare de pe site
  CREDITUL IPOTECAR PENTRU INVESTITII IMOBILIARE (economie)
  Comertul cu amanuntul (economie)
  IDENTIFICAREA CRIMINALISTICA (drept)
  Mecanismul motor, Biela, organe mobile proiect (diverse)
  O scrisoare pierduta (romana)
  O scrisoare pierduta (romana)
  Ion DRUTA (romana)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  COMPORTAMENT PROSOCIAL-COMPORTAMENT ANTISOCIAL (psihologie)
  Starea civila (geografie)
 




Ultimele referate cautate in site
   domnisoara hus
   legume
    istoria unui galban
   metanol
   recapitulare
   profitul
   caract
   comentariu liric
   radiolocatia
   praslea cel voinic si merele da aur
 
despre:
 
MEDIA PRIN MIJLOACELE ELECTRONICE ŞI EDUCAŢIA
Colt dreapta
Vizite: ? Nota: ? Ce reprezinta? Intrebari si raspunsuri
 

Valdemar W. Setzer

Spre deosebire de televiziune, sistemul aparat de joc - jucător este un circuit închis: ce este afişat pe ecran, adică operaţiunile executate de maşină depind de acţiunile jucătorului. Prin urmare, jucătorul nu este pasiv. Dar acţiunile sale sunt foarte limitate. Utilizând o tastatură, practic, numai degetele se mişcă, destul de repede, dar mâinile rămân nemişcate; cu un joystick, în general, numai una din mâini realizează mişcări de mică amplitudine, mecanice. Ca şi în cazul televizorului, vederea şi auzul (dacă există sunete) sunt parţial active, dar la jocurile electronice există şi o mică activitate a simţului tactil. (.)
Mai există o asemănare cu televizorul: gândirea nu este activă. Într-un joc tipic, punctele pe care le câştigă jucătorul depind de viteza sa de reacţie. Gândirea conştientă fiind un proces foarte lent, jucătorul trebuie să reacţioneze fără să gândească; în cazul jocurilor electronice, jucătorul este activ într-un mod foarte limitat, dar de asemenea fără să gândească. Cu alte cuvinte, jocurile determină reacţii automate. Aceasta explică motivul pentru care copiii joacă mult mai uşor şi cu mult mai mult succes aceste jocuri: ei nu au încă formată gândirea proprie şi conştiinţa, tot atât de dezvoltate ca la oamenii maturi; această dezvoltare face ca eliminarea gândirii să fie mult mai dificilă atunci când trebuie executată o acţiune reflexă.
În final, ca şi televizorul, sentimentele sunt active, restrânse la ceea ce se cheamă "sentimentele provocării" . Aceste sentime



nte constituie sursa princi¬pală de atracţie a jucătorului către joc. În ambele cazuri sentimentele sunt artificiale, adică nu au legătură cu realitatea din natură şi sunt motivate din exterior. Comparativ cu sentimentele pe care ni le trezeşte citirea unui roman: acestea sunt bazate pe o creaţie interioară (imaginea personajelor sau a situa¬ţiei) sau sunt corelate cu imaginea unei persoane care se bucură sau care suferă: în acest caz, bucuria sau suferinţa celuilalt este o realitate observabilă. În cazul jocurilor, principalele sentimente implică depăşirea unui obstacol, să învingi maşina. Cunoscând că în jucători sentimentele sunt cele mai active, producătorii de jocuri electronice procedează ca şi cei din televiziune: prezintă situaţii în care sunt suscitate sentimente puternice, invariabil urmate de violenţă şi provocări. Ca şi la televizor, conţi¬nutul jocurilor este o consecinţă a caracteristicilor aparatului şi a stării mintale induse jucătorului.
Este interesant de reţinut că reacţiile automate sunt caracteristice animalelor, şi nu fiinţelor umane adulte. În general, adulţii gândesc înainte să facă ceva, cercetând cu ajutorul reprezentărilor mentale urmările acţiunilor lor. De exemplu, să presupunem un bărbat care vede pe stradă o femeie foarte frumoas&#


259; şi simte dorinţa să o sărute. În mod normal, nu ar face asta, deoarece anticipează faptul că ea nu îl place, că ar putea să ţipe, creând în final o situaţie jenantă şi aşa mai departe. Ca o consecinţă a acestor reprezentări interioare, bărbatul se controlează şi nu acţionează după impulsuri. Acest lucru nu se întâm¬plă în cazul animalelor: ele acţionează numaidecât în funcţie de impulsuri şi condiţiile de mediu. Un animal nu se gândeşte la consecinţele acţiunilor lui. Se poate spune deci că jocurile electronice îi "anima¬lizează" pe jucători.
Pe de altă parte, deoarece jocul impune acţiuni motorii de mică amplitudine şi automate, iar acţiunile acestea sunt mecanice, se poate spune că jocurile îi "robotizează" pe jucători. Este uşor de imaginat că, dacă în locul jucătorului am pune o maşină, o cameră de luat vederi pentru detectat mişcările de pe ecran şi un computer programat să răspundă la aceste mişcări, în consecinţă, ar juca mult mai bine decât orice fiinţă umană. Cu alte cuvinte, se poate spune că jucătorul este redus la o maşină care detectează mici impulsuri vizuale limitate şi efectuează mişcări mici şi limitate cu degetele.




Colt dreapta
Noteaza referatul:
In prezent referatul este notat cu: ? (media unui numar de ? de note primite).

2345678910



 
Copyright© 2005 - 2024 | Trimite referat | Harta site | Adauga in favorite
Colt dreapta